Kapag naupo ako upang i -play ang pinakabagong proyekto ng developer na MercurySteam, Blades of Fire , inaasahan ko ang isang bagay na katulad sa isang modernong pagkuha sa kanilang Castlevania: Lords of Shadow Series, marahil na -update sa Stylistic Flair of God of War . Isang oras sa laro, lumipat ang aking pang -unawa; Ito ay nadama tulad ng isang tulad ng kaluluwa, kahit na kung saan ang pokus ay sa mga istatistika ng armas kaysa sa isang sheet ng character na RPG. Sa pagtatapos ng aking tatlong oras na session ng hands-on, napagtanto ko na ang Blades of Fire ay isang natatanging timpla ng mga pamilyar na elemento at makabagong mga ideya, na lumilikha ng isang sariwa at nakakaakit na karanasan sa pakikipagsapalaran.
Habang hindi isang direktang clone ng diyos ng digmaan ng Sony Santa Monica, ang Blades of Fire ay nagbabahagi ng pagkakapareho sa mga pakikipagsapalaran ni Kratos 'Norse, tulad ng isang madilim na setting ng pantasya at mabibigat na labanan na tiningnan sa pamamagitan ng isang malapit na third-person camera. Sa buong demo, na sumasakop sa mga oras ng pagbubukas ng laro, nag-navigate ako ng isang paikot-ikot na mapa na puno ng mga dibdib ng kayamanan, na tinulungan ng isang batang kasama na tumulong sa paglutas ng puzzle. Sama -sama, hinanap namin ang isang babae ng mga wild na naninirahan sa isang bahay sa itaas ng isang higanteng nilalang. Ang mga elementong ito, na sinamahan ng mga tampok na hiniram mula sa katalogo ng mula saSoftware-tulad ng mga checkpoint na hugis ng anvil na nagbabago ng mga potion sa kalusugan at mga kaaway ng respawn-ay maaaring maging labis na pamilyar sa laro.
Ang mundo ng laro ay nagpapalabas ng isang nostalhik na 1980s fantasy vibe. Hindi ito maiiwasan upang makita si Conan ang barbarian na naghahalo sa mga sundalong muscular o mga kaaway na tulad ng orangutan na nagba-bounce sa kawayan pogo sticks na nakapagpapaalaala sa labirint ni Jim Henson. Ang salaysay ay may pakiramdam na retro din - isang masamang reyna ang naging bakal, at nasa sa iyo, si Aran de Lira, isang panday na panday, upang patayin siya at ibalik ang metal sa mundo. Gayunpaman, sa kabila ng mga kaakit -akit na elemento na ito, ang kwento, character, at pagsulat ay maaaring hindi tumayo bilang partikular na nakakahimok, nakapagpapaalaala sa maraming nakalimutan na mga talento mula sa Xbox 360 ERA.
Ang mga blades ng apoy ay tunay na higit sa mga mekanika nito. Ang sistema ng labanan ay nakaugat sa mga pag -atake ng direksyon na gumagamit ng bawat pindutan ng mukha sa magsusupil. Sa isang PlayStation pad, ang pag -tap ng tatsulok na target sa ulo, tumawid sa katawan ng tao, habang ang parisukat at bilog ay mag -swipe sa kaliwa at kanan. Sa pamamagitan ng maingat na pagbabasa ng tindig ng isang kaaway, maaari mong masira ang kanilang mga panlaban. Halimbawa, ang isang sundalo na nagpoprotekta sa kanilang mukha ay maaaring talunin sa pamamagitan ng pagpuntirya ng mababa at kapansin -pansin ang kanilang gat, na may kasiya -siyang visceral effects habang ang dugo ay sumabog mula sa mga sugat.
Ang unang pangunahing boss ng demo, isang slobbering troll, ay ipinakita ang potensyal ng labanan. Nagkaroon ito ng pangalawang bar sa kalusugan na maaaring masira lamang matapos i -dismembering ang nilalang. Ang paa na iyong nasisira ay nakasalalay sa anggulo ng iyong pag-atake, na nagpapahintulot sa iyo na i-disarm ang troll sa pamamagitan ng pag-alis ng braso ng club-swinging o kahit na pinutol ang buong mukha nito, iniwan itong bulag at flailing hanggang sa muling pagbigyan nito ang mga mata nito.
Ang mga sandata sa mga blades ng apoy ay nangangailangan ng masusing pansin kumpara sa karamihan ng mga laro. Sila ay mapurol sa paggamit, unti -unting nakikitungo sa mas kaunting pinsala, nangangailangan ng mga patas na bato o paglipat ng mga posisyon. Ang bawat sandata ay mayroon ding isang tibay ng metro, na nangangailangan ng pag -aayos sa mga checkpoints ng anvil o natutunaw para sa mga bagong pagkakataon sa paggawa ng paggawa sa forge - ang pinakamahalagang pagbabago sa laro.
Malawak ang sistema ng crafting ng armas. Simula sa isang pangunahing template, nilalabas mo ang iyong disenyo sa isang pisara, pagbabago ng mga elemento tulad ng haba ng poste ng isang sibat o ang hugis ng ulo nito, na nakakaapekto sa mga istatistika tulad ng saklaw at mga butas o pagbagsak ng mga kakayahan. Ang iba't ibang mga materyales ay nakakaapekto sa timbang at lakas ng tibay, pagpapahusay ng pakiramdam ng tunay na paggawa ng iyong sandata. Kapag dinisenyo, pisikal mong martilyo ang metal sa isang detalyadong minigame, pag -aayos ng haba, lakas, at anggulo ng bawat welga upang tumugma sa isang hubog na linya sa screen. Ang overworking ang bakal ay nagpapahina sa sandata, kaya ang katumpakan ay susi, at ang iyong pagganap ay na -rate ng mga bituin, na nakakaimpluwensya sa bilang ng mga pag -aayos na posible bago ang armas ay permanenteng masira.
Habang ang konsepto ng Forge ay nakakaintriga, na nagpapakilala ng isang elemento ng kasanayan sa kung ano ang karaniwang isang sistema na hinihimok ng menu, ang minigame ay nakaramdam ng pagkabigo na makukuha pagkatapos ng maraming mga sesyon. Ang isang mas malinaw na koneksyon sa pagitan ng mga welga at ang nagresultang hugis ng metal ay mapapahusay ang karanasan, at sana, ang mga pagpapabuti o isang mas mahusay na tutorial ay ipatutupad bago ilunsad.
Ang pangunahing ideya ng Forge ay umaabot sa kabila ng demo, na naglalayong gumawa ng isang malalim na koneksyon sa pagitan ng mga manlalaro at kanilang mga armas sa buong 60-70 na oras na paglalakbay. Habang ginalugad mo at natuklasan ang mga bagong metal, maaari mong i -reforge ang iyong mga armas upang mapahusay ang kanilang mga pag -aari para sa mas mahirap na mga hamon. Ang sistema ng kamatayan ay karagdagang binibigyang diin ang bono na ito; Sa pagkatalo, ibinaba mo ang iyong sandata at respawn kung wala ito, kahit na nananatili ito sa mundo para makuha, hinihikayat ang pag -backtrack at reforging.
Ang pag -aampon ng Mercurysteam ng mga elemento mula sa Dark Souls at ang mga kapatid nito ay hindi nakakagulat, na ibinigay mula sa impluwensya ngSoftware sa mga laro ng aksyon at blades ng espirituwal na koneksyon ng Fire sa Blade of Darkness , isang hudyat sa serye ng Kaluluwa na binuo ng mga tagapagtatag ng studio. Ang laro ay naramdaman tulad ng isang pagpapatuloy ng kanilang naunang trabaho, na isinasama ang mga pagsulong mula sa iba pang mga studio sa panahon ng kanilang hiatus mula sa genre.
Sa buong aking playthrough, ang impluwensya ng Blade of Darkness , fromsoftware , at Diyos ng Digmaan ay maaaring maputla, ngunit ang mga blades ng apoy ay nakatayo mula sa mga inspirasyong ito. Sa halip na muling pagtitiklop ng mga itinatag na sistema, ang MercurySteam ay muling na -interpret ang mga ito bilang bahagi ng isang mas malawak na canvas, na gumagawa ng isang natatanging recipe na nagtatakda ng mga blades ng apoy .
Sa kabila ng ilang mga reserbasyon-ang pangkaraniwang madilim na setting ng pantasya ay maaaring magpupumilit upang suportahan ang isang 60-oras na pakikipagsapalaran, at paulit-ulit na nakatagpo na may parehong miniboss na nagtaas ng mga katanungan tungkol sa iba't-ibang-ang lalim ng pakikipag-ugnayan sa pagitan ng iyong mga forged blades at mga kaaway ay naiintriga sa akin. Sa isang panahon kung saan ang mga kumplikadong laro tulad ng Elden Ring at Monster Hunter ay nakakuha ng pangunahing tagumpay, ang Blades of Fire ay may potensyal na mag -alok ng isang bagay na kamangha -manghang sa gaming landscape.
Mga Blades ng Fire Screenshot
9 mga imahe