Bahay Balita Yoko Taro Lauds ICO para sa pag -rebolusyon sa paglalaro

Yoko Taro Lauds ICO para sa pag -rebolusyon sa paglalaro

May-akda : Alexander May 15,2025

Yoko Taro Lauds ICO para sa pag -rebolusyon sa paglalaro

Si Yoko Taro, ang tagalikha ng visionary sa likod ng mga na -acclaim na pamagat tulad ng Nier: Automata at Drakengard, ay bukas na tinalakay ang malalim na epekto ng ICO sa mga video game bilang isang form ng sining. Inilabas noong 2001 para sa PlayStation 2, mabilis na nakuha ng ICO ang katayuan nito bilang isang klasikong kulto, na ipinagdiriwang para sa minimalist na aesthetic at pagkukuwento na lubos na umasa sa mga visual at emosyonal na mga pahiwatig sa halip na diyalogo.

Itinuro ni Taro kung paano mekaniko ng gitnang gameplay ng ICO - na ginagabayan ang karakter na si Yorda sa pamamagitan ng paghawak sa kanyang kamay - ay muling binago ang mga pamantayan ng panahon. "Isipin kung ang ICO ay mayroon ka ng paligid ng isang maleta ang laki ng isang batang babae sa halip; ito ay magiging isang hindi kapani -paniwalang nakakabigo na paghihirap," sabi ni Taro. Binigyang diin niya na ang kinakailangan ng laro para sa mga manlalaro na mamuno ng isa pang karakter ay isang paglipat ng pangunguna, na nagtutulak sa mga hangganan ng tradisyonal na pakikipag -ugnay sa mga laro.

Sa panahong iyon, ang disenyo ng laro ay madalas na itinuturing na matagumpay kung ang gameplay ay nanatiling nakakahimok kahit na ang lahat ng mga elemento ng visual ay nakuha sa mga pangunahing cube. Ang ICO, gayunpaman, ay kumuha ng ibang landas, na inuuna ang emosyonal na lalim at pampakay na kayamanan sa paglipas lamang ng mekanikal na pagiging bago. Naniniwala si Taro na ang laro ay nagpakita na ang sining at salaysay ay maaaring lumampas sa pagiging mga embellishment lamang, na nagiging mahalaga sa karanasan sa paglalaro mismo.

Ang pag-label ng ICO bilang "paggawa ng panahon," kinilala ni Taro ang papel nito sa pagpipiloto ng kurso ng pag-unlad ng laro. Pinuri niya ang laro para sa pagpapakita ng mga video game ay maaaring makipag -usap nang malalim, makabuluhang mga mensahe sa pamamagitan ng hindi nabuong mga pakikipag -ugnay at disenyo ng atmospera.

Higit pa sa ICO, binanggit din ni Taro ang dalawang iba pang mga laro na makabuluhang nakakaimpluwensya sa kanya at sa industriya: Undertale ni Toby Fox at Limbo ng Playdead. Ang mga pamagat na ito, siya ay nagtalo, pinalawak ang mga abot -tanaw ng kung ano ang maaaring makamit sa pamamagitan ng interactive media, na nagpapatunay na ang mga video game ay may kakayahang maghatid ng malalim na emosyonal at intelektwal na karanasan.

Para sa mga mahilig sa gawain ni Yoko Taro, ang kanyang paggalang sa mga larong ito ay nagpapagaan sa mga impluwensya ng malikhaing sa likod ng kanyang sariling mga proyekto. Itinampok din nito ang patuloy na ebolusyon ng mga video game bilang isang pabago -bago at nakakaapekto na daluyan ng artistikong expression.