Nier : Automata 및 Drakengard와 같은 유명한 타이틀의 비전 제작자 인 Yoko Taro는 ICO가 비디오 게임에 미치는 영향에 대해 공개적으로 논의했습니다. PlayStation 2를 위해 2001 년에 출시 된 ICO는 컬트 클래식으로 신속하게 지위를 얻었으며 대화보다는 시각적, 감정적 신호에 크게 의존하는 미니멀리스트 미학과 스토리 텔링으로 축하했습니다.
Taro는 ICO의 중앙 게임 플레이 메커니즘 (그녀의 손을 잡고 Yorda를 징계하는)이 시대의 규범을 어떻게 활용했는지 지적했습니다. 타로는“ICO가 여행 가방을 대신 소녀의 크기로 무너 뜨렸다 고 상상해보십시오. 그것은 엄청나게 실망스러운 시련으로 바뀌었을 것입니다. 그는 플레이어가 다른 캐릭터를 이끌어 내야하는 게임의 요구 사항이 선구적인 움직임으로 게임에서 전통적인 상호 작용의 경계를 추진한다고 강조했다.
그 기간 동안 모든 시각적 요소가 기본 큐브로 제거 된 경우에도 게임 플레이가 설득력이 유지되면 게임 디자인이 성공한 것으로 종종 성공한 것으로 간주되었습니다. 그러나 ICO는 단순한 기계적 참신에 대한 감정적 깊이와 주제의 풍부함을 우선시하여 다른 길을 가졌다. 타로는이 게임이 예술과 이야기가 단순한 장식을 넘어 게임 경험 자체에 필수적이 될 수 있음을 보여 주었다.
ICO를 "Epoch-Making"으로 표시하면서 Taro는 게임 개발 과정을 조정하는 데있어 역할을 인정했습니다. 그는 비디오 게임이 절제된 상호 작용과 대기 디자인을 통해 깊고 의미있는 메시지를 전달할 수 있다는 것을 보여준 게임에 찬사를 보냈습니다.
ICO 외에도 Taro는 또한 그와 업계에 큰 영향을 미치는 다른 두 가지 게임을 언급했습니다. Toby Fox의 Undertale과 Playdead의 Limbo. 그는이 타이틀은 대화 형 미디어를 통해 달성 할 수있는 것의 지평을 확장하여 비디오 게임이 심오한 감정적, 지적 경험을 제공 할 수 있음을 확인했다.
Yoko Taro의 작품 애호가들 에게이 게임에 대한 그의 경건은 자신의 프로젝트의 창의적 영향을 밝히고 있습니다. 또한 비디오 게임의 지속적인 진화를 예술적 표현의 역동적이고 영향력있는 매체로 강조합니다.