Yoko Taro, le créateur visionnaire derrière des titres acclamés comme Nier: Automata et Drakengard, a ouvertement discuté de l'impact profond de l'ICO sur les jeux vidéo en tant que forme d'art. Sorti en 2001 pour la PlayStation 2, ICO a rapidement obtenu son statut de classique culte, célébré pour son esthétique et sa narration minimalistes qui reposaient fortement sur des indices visuels et émotionnels plutôt que un dialogue.
Taro a souligné comment le mécanicien de gameplay central de l'ICO - guidant le personnage Yorda en lui tenant la main - a révolutionné les normes de l'époque. "Imaginez si ICO vous avait fait des bornes dans une valise de la taille d'une fille à la place; cela serait devenu une épreuve incroyablement frustrante", a noté Taro. Il a souligné que l'exigence du jeu pour les joueurs de diriger un autre personnage était un mouvement pionnier, repoussant les limites de l'interactivité traditionnelle dans les jeux.
Au cours de cette période, la conception du jeu a souvent été jugée réussie si le gameplay restait convaincant même lorsque tous les éléments visuels ont été dépouillés des cubes de base. L'ICO, cependant, a pris un chemin différent, priorisant la profondeur émotionnelle et la richesse thématique par rapport à la simple nouveauté mécanique. Taro croit que le jeu a démontré que l'art et le récit pouvaient aller au-delà des simples embellissements, devenant essentiels à l'expérience de jeu elle-même.
L'étiquetage ICO comme une «fabrication d'époches», Taro a reconnu son rôle dans la direction du développement du jeu. Il a salué le jeu pour avoir montré que les jeux vidéo pourraient communiquer des messages profonds et significatifs à travers des interactions discrètes et un design atmosphérique.
Au-delà de l'ICO, Taro a également mentionné deux autres jeux qui l'ont considérablement influencé ainsi que l'industrie: Undertale de Toby Fox et Limbo de Playdead. Ces titres, ont-t-il soutenu, élargi les horizons de ce qui pourrait être réalisé grâce aux médias interactifs, affirmant que les jeux vidéo sont capables de fournir des expériences émotionnelles et intellectuelles profondes.
Pour les passionnés du travail de Yoko Taro, sa révérence pour ces jeux met en lumière les influences créatives derrière ses propres projets. Il met également en évidence l'évolution continue des jeux vidéo comme un moyen dynamique et percutant de l'expression artistique.