Yoko Taro, pencipta berwawasan di belakang tajuk yang diiktiraf seperti Nier: Automata dan Drakengard, secara terbuka membincangkan kesan mendalam ICO pada permainan video sebagai bentuk seni. Dikeluarkan pada tahun 2001 untuk PlayStation 2, ICO dengan cepat memperoleh statusnya sebagai klasik kultus, dirayakan untuk estetika dan bercerita minimalis yang sangat bergantung pada isyarat visual dan emosi daripada dialog.
Taro menegaskan bagaimana mekanik permainan pusat ICO -memenjarakan Yorda dengan memegang tangannya -revolusi norma -norma era. "Bayangkan jika ICO telah mengundurkan diri di sekeliling beg pakaian seorang gadis, ia akan menjadi pengalaman yang sangat mengecewakan," kata Taro. Beliau menegaskan bahawa keperluan permainan untuk pemain memimpin watak lain adalah langkah perintis, menolak sempadan interaktiviti tradisional dalam permainan.
Dalam tempoh itu, reka bentuk permainan sering dianggap berjaya jika permainan tetap menarik walaupun semua elemen visual dilucutkan ke kiub asas. ICO, bagaimanapun, mengambil jalan yang berbeza, mengutamakan kedalaman emosi dan kekayaan tematik terhadap kebaruan mekanikal semata -mata. Taro percaya permainan menunjukkan bahawa seni dan naratif boleh melampaui kehebatan semata -mata, menjadi penting untuk pengalaman permainan itu sendiri.
Melabel ICO sebagai "pembuatan zaman," Taro mengakui peranannya dalam mengarahkan perkembangan permainan. Dia memuji permainan untuk mempamerkan bahawa permainan video dapat menyampaikan mesej yang mendalam dan bermakna melalui interaksi yang kurang jelas dan reka bentuk atmosfera.
Di luar ICO, Taro juga menyebut dua permainan lain yang mempengaruhi dia dan industri: Undertale oleh Toby Fox dan Limbo oleh Playdead. Tajuk -tajuk ini, katanya, memperluaskan cakrawala apa yang dapat dicapai melalui media interaktif, mengesahkan bahawa permainan video mampu menyampaikan pengalaman emosi dan intelektual yang mendalam.
Bagi peminat kerja Yoko Taro, penghormatannya untuk permainan ini memberi penerangan tentang pengaruh kreatif di belakang projeknya sendiri. Ia juga menyoroti evolusi permainan video yang berterusan sebagai medium ekspresi artistik yang dinamik dan berkesan.