Bahay Balita Inihayag ang Superliminal Walkthrough: Unravel ang Mind-Bending Puzzle

Inihayag ang Superliminal Walkthrough: Unravel ang Mind-Bending Puzzle

May-akda : Joshua Jan 21,2025

"Superliminal" all-level na graphic na gabay: Lutasin ang pangarap na puzzle

Ang "Superliminal" ay isang kamangha-manghang larong puzzle kung saan mararanasan ng mga manlalaro ang walang katapusang mga posibilidad ng pananaw sa isang parang panaginip na eksena. Kung nakakaranas ka ng mga paghihirap sa laro o natigil sa isang partikular na antas, tutulungan ka nitong all-level na graphic guide.

Talaan ng Nilalaman

Kumpletong gabay: Hamunin ang unang antas ng "Superliminal" na antas ayon sa antas - Antas ng Enlightenment 1, Antas 1, Antas 2, Antas 3, Antas 4, Antas 5, Antas 6, Antas 7, Antas 8, Antas 9, Antas 10 Level 11 Level 12 Level 2 – Visual Level 1 Level 2 Level 3 Level 4 Level 5 Level 6 Level 3 – Cubism Level 1 Level 2 Level 3 Level 4 Level 5, Level 6, Level 7, Level 8, Level 4 – Blackout, Level 1, Level 2, Level 3, Level 4, Level 5, Level 5 – Clone Level 1 Level 2 Level 3 Level 4 Level 5 Level 6 Level 6 - Doll House Level 1 Level 2 Level 3 Level 4 Level 5 Level 6 Level 7 - Maze 1 Level 2 Level 3 Level 4 Level 5 Level 6 Level 7 Level 8 Level 8 – Blangko Level 1 Level 2 Level 3 Level 4 Level 5 Level 6 Level 7 Level 9 Guan – Suriin ang kumpletong gabay: Hamunin ang "Superliminal" na antas ayon sa antas

Bago natin simulan ang pagpapaliwanag sa bawat antas nang detalyado, unawain muna natin ang ilang pangunahing kaalaman. Una, walang kamatayan sa laro. Kahit na ang isang higanteng bloke ay tumama sa iyong ulo, ito ay talbog dahil ang lahat ng ito ay nangyayari sa iyong ulo.

Pangalawa, gamitin ang practice room para maging pamilyar sa mekanika ng laro. Pumili ng ilang item upang subukan. Sa madaling salita, bitawan ang isang bagay na malapit sa lupa o pader at ito ay magiging mas maliit;

Maaari mong ulitin ang prosesong ito nang maraming beses: panoorin ang kabaligtaran na dingding at bitawan ang bagay at ito ay lalaki, bumalik sa orihinal na lugar at ulitin ang operasyon at ito ay lalago.

Para sa isa pang halimbawa, kunin ang piraso ng chess sa mesa, pumunta sa kabilang dulo ng silid, at isabit ang piraso ng chess sa itaas ng mesa. Tingnan kung gaano ito kalaki ng desk lamp? Bitawan ito at ito ay magiging kasing laki ng desk lamp. Gaya ng sinasabi ng prompt ng practice room, perception is everything. Maaari mo ring gawin ang mga bagay na lumabas sa manipis na hangin sa pamamagitan ng pag-align sa mga ito sa iyong larangan ng view.

Ito ay nangangailangan ng ilang oras upang masanay, ngunit huwag mag-alala, ang pagsasanay ay nagiging perpekto sa lalong madaling panahon. Nasa ibaba ang aming kumpletong walkthrough para sa Superliminal, na sumasaklaw sa lahat ng siyam na antas ng laro.

Level 1 – Enlightenment

Ang antas na ito ay magtuturo sa iyo ng mga pangunahing kasanayan upang umasenso sa Superliminal. Superliminal - 房间里摆放着巨大的棋子和方块

Unang Antas

Huwag mag-atubiling pumirma sa kontrata o hindi, pagkatapos ay sundan ang koridor patungo sa susunod na silid.

Antas 2

Magsanay gamit ang mga piraso at iba pang mga bagay sa mesa at pagkatapos ay dumaan sa pinto. Makakakita ka ng isang higanteng piraso ng chess na humaharang sa iyong daan. Kunin ito at ibinaba habang nakatingin sa lupa. Tumalon sa mga kahon upang makapasok sa susunod na lugar.

Antas 3

Ang exit door ay nasa dulong kanang sulok ng kwarto, sa likod ng dalawang stacked blocks. Kunin ang tuktok na bloke at bitawan ito malapit sa lupa upang gawin itong mas maliit. Ngayon, tumalon sa nahulog na piraso, tumakbo at tumalon sa tuktok ng bloke, at lumabas.

Makikita mo ang iyong unang pinto na nakaharang ng isang bagay. Maaari kang maglakad sa mga rickety door na ito kung ikaw ay walang laman, ngunit kung may hawak kang bagay ay haharangin ka nito.

Antas 4

Kailangan mong ilagay ang isang bagay sa button para panatilihing bukas ang pinto, tulad ng sa Portal. Hindi ka makakatakbo nang mabilis para makalusot sa pinto bago ito magsara. Tumayo sa kanan ng button para makita mo ang likod ng pinto kapag bumukas ito. Kunin ang kubo at ilagay ito sa pindutan (hindi mahalaga ang laki), pagkatapos ay dumaan sa pinto.

Antas 5

Tingnan mo ang nakaraang kwarto, kunin ang kubo, pagkatapos ay tumingin sa kisame ng silid na ito. I-drop ang kubo at kunin ito upang palakihin ito. Patuloy na kunin ito, tumingin pataas at pababa hanggang sa ito ay sapat na malaki upang magsilbing mga hakbang patungo sa pintuan ng sulok. Tumalon, tumawid at magpatuloy sa susunod na silid.

一个棋子放在黄色按钮附近### Level 6

Kunin ang piraso ng chess sa bintana sa kaliwa. Ngayon, tumingin sa bintana sa kanan at ilagay ang piraso ng chess sa pindutan. Panoorin ang anino ng piraso upang matulungan kang ihanay ito sa pindutan. Lumabas sa pintuan.

Antas 7

Ito ay magtuturo sa iyo kung paano paikutin ang mga bagay, bagama't maaari mo lamang iikot ang mga ito sa isang eroplano. Kunin ang keso at gamitin ang look up/drop trick para gawin itong sapat na malaki para kumilos bilang isang ramp para makapasok ka sa pinto.

Antas 8

Kunin ang higanteng bloke at itulak ito sa dingding, pagkatapos ay bitawan ito para mas maliit ito. Gawin itong muli, ngayong maliit na ito, ilagay ito sa pindutan sa kanang bahagi ng pinto.

Antas 9

Kunin ang higanteng bloke sa kaliwa at ilagay ito malapit sa ibaba ng dingding upang gawin itong mas maliit. Ngayon, tumingin sa sirang window at ilagay ang maliit na ngayon na bloke sa button na makikita mo sa sirang window. Maaari mo ring itapon ito sa isang bintana sa pamamagitan ng paglalagay nito sa isang slope.

Antas 10

Ang trick dito ay ilipat ang bloke sa tuktok ng dingding at sa silid sa likod nito. Ang ilang mga kuwarto sa Superliminal ay may mga pader na hindi umaabot hanggang sa kisame, kaya mag-ingat. Kunin ang bloke at tumayo sa kaliwang sulok sa likod ng silid.

Iangat ang bloke hanggang sa ito ay nasa itaas ng tuktok ng dingding (dapat makita mo ang anino nito), pagkatapos ay bitawan ito at mahuhulog ito sa kabilang kalahati ng silid. Kung hindi ito dumapo sa buton, ilagay ito doon at lumabas. Alinmang direksyon ang iyong susunod, mararating mo ang susunod na silid.

Superliminal 中一个巨大的出口标志,接触两个按钮### Level 11

Kunin ang baluktot na exit sign at patuloy itong ibaba mula sa kisame hanggang sa maging malaki. Kapag malaki na ito, i-twist ito upang mahawakan nito ang magkabilang button, bitawan ito, at lumabas.

Antas 12

May brick wall sa likod ng pinto, kaya huwag pansinin ang button. Sa halip, sumilip sa siwang sa kaliwang panel ng dingding at kunin ang cheese wedge. Gawin itong kasing laki hangga't maaari at paikutin ito upang ang dulo ay laban sa iba pang baluktot na panel ng dingding, ang isa na bahagyang slope papasok.

Bumaba at bumitaw at dapat nitong ibagsak ito at ang ilan pang mga panel sa dingding. Umakyat, magpatuloy, at kumpletuhin ang antas na ito.

Bumalik sa itaas

Antas 2 – Paningin

图片Ipagpalagay ko na sa ngayon ay marunong ka nang gumawa ng mga bagay na mas malaki at mas maliit, kaya hindi ka namin bibigyan ng tahasang mga tagubilin. Narito kung paano makapasa sa antas na ito.

Unang Antas

Maglakad sa hotel hanggang sa makarating ka sa fire escape door. Kunin ito at itabi at magpatuloy. Kapag nakakita ka ng isang night scene na nagpinta sa kaliwa, tumungo dito at umakyat sa hagdan. Magpatuloy pasulong hanggang sa marating mo ang malaking silid. Ngayon, kumuha ng exit sign sa dingding at palakihin ito hanggang sa makaakyat ka sa malayong pader. Tumalon sa kahon at dumaan sa pinto.

Antas 2

Pumasok sa kwarto sa iyong kanan at tumayo malapit sa folding table at projector. Harapin ang mga bagay na pininturahan ng kubo hanggang sa pumila sila at bumuo ng perpektong kubo at ito ay lilitaw. Gawing sapat ang laki ng checkerboard cube para makatayo, at gamitin ito para marating ang corridor exit.

Superliminal 一个在桌子上的棋盘立方体### Level 3

Isa pang cube. Sa pagkakataong ito, tumayo sa likod ng mesa na may X, tingnan ang mga bulaklak, at maglakad nang paurong hanggang sa pumila sila. Ngayon, pumunta sa kabaligtaran at ihanay ang bulaklak sa bagong lumabas na mesa na may butas ng bulaklak sa checkerboard cube upang makuha ang kubo. I-rotate ito upang ipakita na isa talaga itong hanay ng mga hagdan, pagkatapos ay gawin itong sapat na laki upang magkasya sa mataas na pinto sa pasilyo.

Antas 4

Kunin ang kubo na hagdan at gamitin ang mga ito upang maabot ang pasamano sa kaliwang bahagi ng malaking silid. Ihanay ang nawawalang bahagi ng pintuan ng fire escape sa isa sa mga haligi para maging totoo ang pinto, at nang hindi ito ginagalaw, "buksan" ito sa pamamagitan ng pag-click dito. Ngayon, lumabas sa bagong pintuan na ito.

Antas 5

Umakyat ka sa kwartong may pintura. Ihanay ang kubo sa kisame at kunin ito. Susunod, i-zoom ito at maabot ang itaas na antas, na sinusundan ng dilaw na gantry. Sa gantry, ihanay ang berdeng tubo sa mantsa upang lumikha ng isang piraso ng chess. Kunin ito at lumabas sa butas na nilikha nito.

酒店里的月亮,上面有一个小小的门### Level 6

Bumalik sa hotel at kunin ang buwan sa pamamagitan ng skylight sa di kalayuan. Mayroong napakaliit na pinto sa itaas, kaya kunin ito at paikutin/i-zoom ito hanggang sa ito ay sapat na malaki upang madaanan. Pumasok sa elevator para kumpletuhin ang level na ito.

Bumalik sa itaas

Antas 3 – Kubismo

Maging handa sa paghawak ng maraming dice habang ginagalugad mo ang isang espirituwal na museo/art gallery.

美术馆里一个巨大的骰子靠近门### Unang Antas

Pagkarating sa art gallery, pumasok sa kwarto ng curator sa kanan at kunin ang dice. Gawin itong sapat na malaki upang maabot ang ungos, pagkatapos ay pumasok sa susunod na silid, dala ang dice kasama mo.

Antas 2

Gawing sapat ang laki ng dice upang maabot ang exit, pagkatapos ay kunin ang mas maliit na dice mula sa alcove sa kwartong ito at ilagay ito sa ibabaw ng malalaking dice bilang stepping stone. Dumaan sa mataas na pinto.

Antas 3

Isang simpleng antas. Kunin lamang ang bagong dice sa sahig, tumalon pababa sa butas na iniiwan nito, kunin ang vent sa ilalim ng sahig, at magpatuloy.

Antas 4

Isa pang simpleng level, gamitin lang ang dice bilang mga hakbang at magpatuloy.

一个巨大的骰子连接到一块巨大的木头上### Level 5

Kapag pumasok ka, makikita mo ang tatlong dice. Hindi mo sila mapupulot tulad ng ibang mga dice dahil nakadikit sila sa sahig, ngunit maaari mong ilipat ang mga ito sa paligid. Pumunta sa gitnang dice, ibaba ito sa sahig, at pagkatapos ay hilahin ang kaliwang dice hanggang sa kanan. Tumalon papunta dito, pagkatapos ay sa pasamano.

Antas 6

Babagsak lahat ang dice, ngunit kunin ang magkabilang gilid at gamitin ito para gumawa ng rampa para maabot ang pasamano, pagkatapos ay palabas ng pintuan.

Antas 7

Kunin ang dice at ilagay ito malapit sa pasamano. Ito ay sasabog, ngunit kung ikaw ay mapalad na ito ay bubuo ng mga hakbang na maaari mong lakarin. Kung hindi, kunin ang anumang piraso ng die at palakihin ito, pagkatapos ay ilagay ito sa ibabaw ng iba pang mga piraso upang maabot mo ang pasamano.

Antas 8

Kunin ang gilid ng die sa tapat ng hagdan, itapon ito sa isang tabi, at ipasok ang cube. Makalipas ang ilang sandali, tumungo sa elevator upang kumpletuhin ang antas.

Bumalik sa itaas

Antas 4 – Pagkaputol ng kuryente

Superliminal 中的一些坦克和瓶子Talagang walang posibilidad na mamatay dito, ngunit maaari kang magkaroon ng isang nakakatakot na sandali o dalawa. Kailangan mong maglakad-lakad nang ilang sandali upang makatagpo ng isang palaisipan.

Unang Antas

Ito ay higit pa sa isang pagsubok ng katapangan kaysa sa isang palaisipan. Ang pinto sa unahan ay humahantong sa isang dead end, ngunit kung pupunta ka sa kanang bahagi ng silid at sa kadiliman, makakakita ka ng isang labasan sa likod.

Antas 2

Lumabas ka pa ng kaunti at makakatagpo ka ng isang silid kung saan ang paglalakad pasulong ay magdudulot sa iyo na mahulog sa isang pulang hukay. Lumapit sa hukay at tumingin sa lupa. Sa kaliwa, makikita mo ang simula ng isang maliit, paikot-ikot na platform na magdadala sa iyo patawid. Sundin ito sa hukay, panatilihin ang iyong mga mata sa lupa, upang maabot ang susunod na lugar.

Antas 3

Kapag sumara ang pinto sa likod mo, tumalikod at lumakad pabalik sa dilim. Makakakita ka ng isang arrow na tumuturo sa isang set ng well-defined na hagdan. Umakyat sa hagdan.

Antas 4

Pagdating mo sa pulang kwarto, parang nakaharang ang daanan mo ng mga kahoy na tabla. Tumingin sa mga kahoy na tabla at kunin ang exit sign. I-zoom in ito ng ilang beses at dumaan sa pinto gamit ang plastic strip.

Ngayon, lumiko sa kanan, lampasan ang mga kahon, at gamitin ang exit sign para lumiwanag ang iyong daan. Umakyat, tumawid, at dumaan sa mga kahon, pagkatapos ay i-drop ang exit sign bago dumaan sa pinto.

Superliminal 中一个由巨大的红色出口标志照亮的房间### Level 5

Pagdating mo sa storage room, may red exit sign din, pero hindi mo madala dahil sa bagay na nakaharang sa pinto. Sa halip, gawin itong sapat na malaki upang maipaliwanag ang pantry sa pamamagitan ng salamin na bintana. Ngayon na nakikita mo na, pumasok sa loob at umakyat sa mga kahon upang maabot ang mataas na labasan.

Sa wakas, sa level na ito, kapag nakarating ka na sa IKEA, sorry, IDEA generator, makipag-ugnayan para i-on ito, pagkatapos ay dumiretso ka sa elevator at nakumpleto mo na ang level.

Bumalik sa itaas

Antas 5 – Pag-clone

Level 5 – Tinatawag ang cloning dahil gagawa ng mga kopya ng mga ito ang ilan sa mga bagay na iyong nakakasalamuha. Malapit ka nang makatagpo ng berdeng pinto ng apoy na maaari mong kunin at itapon, na humahantong sa unang tunay na palaisipan ng antas.

Unang Antas

May malaking berdeng butones, ngunit walang halata sa silid na kukunin; Sa halip, bumalik at kunin ang pinto na tinanggal mo sa mga bisagra at ilagay ito sa pinto.

Superliminal,一个绿色门,前面有几个较小的绿色门### Pangalawang Antas

Susunod, makakatagpo ka ng hugis-Y na pasilyo na may mga fire door sa magkabilang dulo. Ang problema ay kapag sinubukan mong buksan ito, lumilikha lamang ito ng isa pang mas maliit na pinto, at pagkatapos ay isa pa, at pagkatapos ay isa pa, at iba pa.

Maaaring mukhang dead ends ang mga ito, ngunit may paraan. Pumunta sa kanan ng dalawang pinto at patuloy na mag-click hanggang sa gumawa ka ng hagdanan na gawa sa mga pinto. Pagkatapos, tumalon dito at umakyat sa tuktok ng pader para makarating sa likod ng pinto.

Antas 3

Sa tuwing magki-click ka sa isang orasan, magbubunga ito ng isa pang orasan, kaya kunin ang mga kopya at palakihin ang mga ito, gumawa ng isang higanteng orasan at ilang mas maliit ngunit malalaking orasan, pagkatapos ay pagsama-samahin ang mga ito para gawing A hagdanan.

Superliminal,堆叠的闹钟副本Tingnan ang halimbawa sa itaas, bagama't maaari mo itong gawin nang mas maayos kaysa sa ginawa namin. Gaya ng sabi ng logo, maaari mong alisin ang kopya gamit ang button ng iyong PC/console.

Antas 4

Nasa button ang mansanas, pinananatiling naka-lock ang pinto, ngunit hindi ito magagalaw ng pag-click, lumilikha lamang ito ng mas maraming mansanas.

Sa halip, lumapit sa mansanas, i-clone ito, tumingin sa kisame at bitawan ito para mahulog ang isang higanteng mansanas na magpapatumba sa mas maliit na mansanas sa butones. Kung makaligtaan mo ito, i-right-click ang katumbas na button ng iyong console at subukang muli.

Antas 5

Ang iyong layunin dito ay ilipat ang mansanas sa hagdan at papunta sa berdeng button. Maaari mo lamang i-clone ang mansanas, hindi dalhin ito, at hindi tulad ng mga antas 3 at 4, hindi ka maaaring magdala ng mga clone.

Superliminal 中一个在开关上的苹果 Sa halip, tulad ng nasa itaas, umakyat sa hagdan, tumayo sa likod ng berdeng butones, at tumingin pababa sa mansanas upang maitago ang ibabang kalahati ng mansanas. Mag-click sa mansanas at ang isang mansanas ay mai-clone sa berdeng pindutan.

Antas 6

Tumayo sa pasukan ng kwarto at patuloy na i-clone ang mga token ng SomnaSculpt hanggang sa magkaroon ka ng sapat na mga clone token para umakyat at tumalon. Umakyat sa itaas at tumalon pababa sa butas sa ilalim ng pinto. Magpatuloy sa maraming linear corridors upang maabot ang elevator at tapusin ang antas.

Bumalik sa itaas

Level 6 – Doll House

Sa halip na dumaan sa karaniwang ruta, ang tanging pagpipilian mo ay pumasok sa lounge. Upang maabot ang unang puzzle, dumaan sa sinehan at kumanan kapag nakita mo ang pinto ng Suite G. Dumaan sa lugar ng opisina at sa pintuan na nakaharang ng bagay at itatapon ka nito pababa.

Unang Antas

Kunin ang dollhouse. Ngayon, tumingin sa kisame at ibaba/palakihin ito hanggang sa ito ay kasinglaki hangga't maaari. Hindi lang sinusubukan mong gawin itong sapat na malaki upang makapasok, gusto mo itong gawing sapat na malaki na ang mga bintana ng dollhouse ay nasa itaas ng iyong ulo. Ang pinto ay dapat na mas mataas kaysa sa iyo. Ngayon, pumasok ka sa loob, dumaan sa pintuan sa harap mo, pagkatapos ay tumalon sa maleta at mesa upang pumasok sa kabilang pinto.

Antas 2

Maglakad sandali at mararating mo ang isang silid na may pinto at tila isang higanteng tumpok ng mga bloke sa ibabaw ng pinto. Kunin ang maliit na bentilador at gawin itong mas malaki hangga't maaari, pagkatapos ay ilagay ito upang ito ay pumutok patungo sa mga bloke, na magdudulot sa kanila ng pagbagsak at pagkatok sa pinto. Dumaan sa pinto.

Antas 3

Mag-click sa pangalawang window mula sa kaliwa para kunin ito. Mag-zoom in dito sa pamamagitan ng karaniwang look-up-and-down na paraan, at kapag ito ay sapat na, lumakad papunta dito.

Antas 4

Kunin ang bouncy na kastilyo at palakihin ito hanggang sa makapasok ka sa pinto. Dumaan sa pinto, pagkatapos ay lampasan ang vent fan.

Superliminal 中透过通风口,将充气城堡放在跳水板上Tulad ng nabanggit sa itaas, kunin ang bouncy na kastilyo sa pamamagitan ng vent at ilagay ito sa diving board sa itaas, dapat itong balanse.

Bumalik sa pinto na humahantong sa tuktok na diving board, ngayon ay dumaan sa pintuan sa harap mo. Kung masyadong maliit ang pinto, bumalik sa vent at palakihin ng kaunti ang bouncy na kastilyo.

Antas 5

Nakaharap ka na ngayon sa dalawang pinto na humahantong sa isa't isa, pati na rin sa mataas na pinto sa dingding. Ilagay ang mas malaking pinto na mas malapit sa itaas na pinto/keyhole, nakaharap dito, at takpan ang ilalim nito ng 1/4. Dapat may sapat na espasyo sa pagitan nito at ng dingding para madaanan mo at makapasok sa pinto. Maaaring mangailangan ito ng ilang pagbabago ng laki.

Superliminal - 两扇木背门,一个在另一个上面,面向墙壁Ngayon, kunin ang mas maliit na pinto at ilagay ito sa ibabaw ng unang pinto (tingnan ang larawan sa itaas). Sumiksik sa pagitan ng pader at ng gate at pumasok. Lalabas ka sa maliit na pinto at makakadaan sa keyhole.

Antas 6

Sa unang tingin, maaaring mukhang ang gawain mo ay ibalik ito sa normal na laki para makalabas ka, ngunit hindi iyon ang kaso. Sa halip, kunin ang cardboard dollhouse mula sa upuan at i-resize ito sa ledge na kinaroroonan mo para makapasok ka dito. Pumasok sa elevator para kumpletuhin ang level na ito.

Bumalik sa itaas

Antas 7 – Maze

Direktang bumangon at pumasok sa likod na silid ng antas na ito. Patuloy na maglakad habang nagsasalita ang boses tungkol sa mga emergency na protocol, kung saan babalik ka sa kwarto.

Unang Antas

Ang iyong unang gawain ay harapin ang loop ng alarm clock. Maaari kang maglakad saglit, ngunit tutunog ang alarma, na ibabalik ka sa kwarto nang maraming beses. Patuloy na gawin ito hanggang sa maging itim ang screen at magbago ang gravity. Lumabas sa pamamagitan ng pagbagsak sa pintuan patungo sa dining area.

Ngayon, i-click ang alarm clock at babalik ka sa kwarto sa tamang paraan. Mag-click sa asul na langit na pagpipinta sa dingding upang dalhin ito sa dulo ng walang laman na koridor at ilagay ito kung saan naroroon ang pinto, na pinupuno ang dingding. Ngayon lumakad sa pagpipinta (maaaring kailanganin mong tumalon sa ibabaw ng frame) at lumiko sa kaliwa, magpatuloy pasulong. Makakarating ka sa isang pulang bulwagan kung saan idinikit ka ng gravity sa dingding.

Antas 2

Sa bulwagan, mag-click sa kulay abong pinto sa kanan upang ipakita ang labasan at gawing bumaba ang kulay abong pinto mismo. Iangat ang nahulog na pinto at may makikita kang butas sa ilalim nito. Tumalon sa butas. Magpatuloy pasulong at makikita mo ang iyong sarili sa isang orange hall.

Antas 3

Ang Orange Hall ay may tusong "bitag" na solusyon. Pumunta sa kanang pader at tingnan ang mga pininturahan na mga parisukat, sinusubukang ihanay ang mga ito. Habang umaatras ka, mahuhulog ka sa isang siwang sa dingding, na dadalhin ka sa susunod na lugar. O, kung gusto mong tumalon dito, tumakbo ka lang sa pader at bumagsak.

Antas 4

Ito ay isa pang silid ng bitag. Kunin ang spiral staircase, tumingin sa itaas at pagkatapos ay ibaba ito. Lalaki ito, ngunit babagsak ito sa sahig, ihagis ka sa silid sa ibaba. Umakyat pababa, hanggang sa ibaba, ilipat ang junk (mukhang slide) malapit sa elevator, at ipasok ito... nang hindi nakumpleto ang antas. Hindi ka pa tapos.

Sa halip, umikot sa elevator at lumabas sa pintuan sa likod mo. Kapag naabot mo ang duplicate na corridor, sundin lamang ang mga direksyon sa mga exit sign upang makapunta sa susunod na lugar.

Antas 5

Ilagay ang dice sa ledge sa kaliwa (kailangan mong paliitin ito nang bahagya) upang umakyat sa susunod na antas ng pool. Lumiko at tumingin sa dice at ito ay lilitaw sa itaas na palapag ng pool. Gamitin ang mga dice upang umakyat sa susunod na antas at lumabas sa pintuan.

Superliminal 中一个在按钮上的棋子### Level 6

Kung ilalagay mo ang piraso sa button, magiging two-dimensional ito, na walang silbi sa iyo. Sa halip, o pagkatapos, tumayo sa pindutan at tumingin sa pintuan. Pumili ng isa pang piraso, ang kabalyero, at gamitin ito upang hawakan ang pindutan.

Antas 7

Kunin ang dice at magbabago ang kwarto. Ngayon, gamitin ang dice upang umakyat sa sahig kung saan naroon ang kama, kunin ang kubo at ihulog ito. Ite-teleport ka sa isang mahaba at madilim na koridor. Pumunta sa pader sa dulo at dumapa para ma-teleport ulit. Mag-click sa alarm clock at lalabas ka sa gitna ng isang grupo ng mga elevator.

Magpatuloy sa paglalakad sa isang direksyon at sa kalaunan ay makakakita ka ng isang arrow. Sundin ang arrow at buksan ang mga pinto ng elevator hanggang sa makakita ka ng isa pang arrow. Ipagpatuloy ang pagsunod sa arrow hanggang sa maabot mo ang isang madilim na koridor. Mag-click sa alarma, pagkatapos ay lumakad pasulong sa elevator. Hindi pa rin ito ang end-of-level na elevator, ngunit mas malapit ka.

Antas 8

Mukhang nasa labas ka, ngunit kapag malapit ka na sa mga ilaw sa kalye, nagiging 2D na larawan ang mga ito. Maglakad hanggang sa bawat isa sa apat na "pader" at kapag ginawa mo, may lalabas na kwarto sa gitna ng lugar. Pumasok at mag-click sa alarm clock para kumpletuhin ang level na ito.

Bumalik sa itaas

Antas 8 – Blangko

Ito ang home stretch - malapit ka nang matapos. Ngunit bago ka matapos, ang iyong unang palaisipan ay kung paano makalabas sa silid kung saan ka nagising.

Unang Antas

Walang halatang labasan mula sa silid, kaya huwag subukang iuntog ang iyong ulo sa brick wall na iyon. Sa halip, tingnan ang modelo ng arkitektura sa mesa. Mag-click sa building block sa kaliwa ng "Jungle" at palakihin ito hanggang sa makapasok ka sa pinto.

Ang isang paraan ay palakihin ito ng kaunti, pagkatapos ay tumayo sa tabi ng mesa at bulletin board at ilipat ang gusali upang harangan nito ang pinto sa dulong bahagi. Ito ay dapat gawin itong sapat na malaki para makapasok ka. Kung hindi malinaw ang ingay, minamanipula mo ang gusaling kinaroroonan mo.

Ngayong dumaan ka na sa pintong iyon, bukas na ang brick door. Ang paglalakad dito ay magdadala sa iyo sa pasukan sa gusali ng modelo. Kaya, kasunod ng babala na natanggap mo tungkol sa hindi pagsira sa panaginip, babaan ang gusali ng modelo, kunin ito, at tumungo sa pinto.

Ang gusali na nasa iyong kamay ay mawawala sa isang putok. Ngayon, dumaan sa pintuan at hintayin ang buong silid na matunaw sa puti. Sundin ang isang tuwid na linya (mahulog ka ng ilang beses) hanggang sa lumitaw ang isang itim na parisukat sa harap mo.

Superliminal 中文件柜的影子Kunin ang itim na bloke, dumaan sa pintuan sa likod nito, at magpatuloy sa paglalakad sa halos tuwid na linya. Kapag naabot mo ang silid ng filing cabinet, lumakad sa anino ng malaking filing cabinet sa dingding (tingnan ang larawan sa itaas).

Antas 2

Sa kalaunan ay mararating mo ang isang mahabang corridor na may bukas na pader at puting mga haligi. Maglakad-lakad hanggang sa makakita ka ng puting bintana sa isang itim na lugar.

Dumaan sa bintana. May kwarto sa tapat, pero hindi mo maabot dahil masyadong mataas. Lumiko at kunin ang nakabaligtad na window na ngayon, na ginawang cube, at gamitin ito para gumapang sa pintuan sa dulong bahagi. Sa susunod na silid, pumunta sa likod ng dingding na may bintana, magpatuloy patungo sa lalagyan at tsimenea sa background, at i-flip ang switch.

Antas 3

Pumunta sa hagdan, ngunit huwag subukang akyatin ang mga ito, sa halip ay dumaan sa puting hugis ng hagdanan. Ngayon, umakyat sa mga bagong itim na hagdan na ito at sundan ang itim na landas hanggang sa mahulog ka at magpatuloy sa paglalakad.

Antas 4

Malapit ka nang mapunta sa isang corridor na may pula, dilaw, at asul na mga haligi na patuloy na umiikot pabalik-balik. Maaari kang pumunta mismo sa puting pader, at sa paggawa nito, makakahanap ka ng isa pang pinto sa likod ng pula at asul na dulo ng kakaibang istrakturang ito. Magpatuloy hanggang makarating ka sa board.

Antas 5

Kung tumuntong ka sa board, mahuhulog ka sa itim at puting mga parisukat - walang mga lihim na pattern dito. Sa halip, kailangan mong gamitin ang mga piraso sa mesa upang tumawid.

Ilagay ang puti (dilaw) na piraso sa puting parisukat at pumunta sa parisukat na iyon. Kunin ang itim na piraso, ilagay ito sa itim na parisukat, at maglakad patungo sa parisukat na iyon. Kunin ang puting piraso...well, nakuha mo ang punto. Ulitin ito hanggang sa makalusot ka.

Antas 6

Maaabot mo ang isang puting pinto na hindi mo mararating sa simula, at habang kaya mong palakihin ang cube, isa lang ang mayroon ka, kaya parang imposibleng maabot ang mataas na pinto. Dito nagiging kakaiba, kahit na sa mga pamantayan ng Superliminal.

Kailangan mong gawing kwarto ang isang 2D na puting pinto sa pamamagitan ng pagkuha sa cube at paglalagay nito sa likod ng puting espasyo sa likod ng pinto. Hangga't nandiyan ang cube na iyon, maaari kang dumaan sa pintuan.

May makikita kang wedge ng cheese doon, kaya kunin ang wedge at dalhin ito sa gilid na may mataas na pinto. Mag-zoom in sa wedge ng keso para makaakyat ka para maabot ang pinto. Ang pinakamagandang paraan ay ibaba ito ng ilang beses, pagkatapos ay humarap sa pinto at ilagay ang wedge ng keso sa ilalim nito.

Superliminal 中掉进棋盘方格### Level 7

Pagkalabas, patuloy na mahulog sa square hole at corridor. Sa kalaunan ay dadaan ka sa isang pinto at makikita mo ang kawalan. Lumiko at mag-click sa itim na kahon upang ipakita ang isang exit sign at isang pulang hukay. Tumalon sa hukay at maghintay, at makumpleto mo ang antas na ito.

Bumalik sa itaas

Antas 9 – Pagsusuri

Superliminal 中一个装满储物柜的房间I-set ang alarm at magbubukas ang pinto...yun lang talaga. Makakatanggap ka ng isang motivational talk mula kay Dr. Glenn Pierce, at muli mong bisitahin ang mga bahagi ng mga nakaraang antas at mga lugar na hindi mo pa nakikita. Gayunpaman, wala ka sa upuan ng driver, maaari kang lumipat sa paligid, ngunit ang laro ay mabilis na nagpapadala sa iyo sa susunod na lugar.

Ayan na! congratulations! Sa tulong ng aming Superliminal walkthrough, natalo mo ang level. Gusto mo pang hamunin ang iyong utak? Subukan ang challenge mode ng Superliminal. Kung kailangan mo ng higit pang tulong, tingnan ang aming iba pang mga gabay sa video game.

Bumalik sa itaas