De voormalige Witcher 3 -regisseur onthult het bloed van de hoofdrolspeler van Dawnwalker leeft een dubbelleven: mens aan dag, vampier by Night. Deze dualiteit voedt een unieke gameplay -monteur en verleent 's nachts verhoogde stroom en legt beperkingen op tijdens daglichturen. Ontdek hoe deze innovatieve aanpak de ervaring van de game vormt!
The Blood of Dawnwalker: een unieke gameplay -monteur
A Day-Night Dynamic: Coen's Dual Nature verkennen
Konrad Tomaszkiewicz, voormalig Witcher 3 -directeur en oprichter van Rebel Wolves, onthult een nieuwe kijk op een bekende trope. Rebel Wolves, een nieuwe studio met Witcher 3 -veteranen, ontwikkelt het bloed van Dawnwalker . In een pc -gamer -interview legt Tomaszkiewicz zijn wens uit om typische superheld power kruip te voorkomen. Hij zocht een geaarde hoofdrolspeler, maar iemand die spelers nog steeds een voorproefje van het buitengewone bood.
"Het is moeilijk om die verhalen te vertellen waar de held gewoon sterker en sterker wordt", legt Tomaszkiewicz uit. "Dus ik zocht naar een idee voor een held die gebaseerd is, die problemen anders moet oplossen. Maar ik wilde ook spelers iets geven dat verwant is aan een superheldenervaring."
De oplossing? Een hoofdrolspeler die echt de dualiteit van mens en vampier belichaamt. Coen, de held van het spel, bezit overdag menselijke kwetsbaarheden, maar krijgt 's nachts bovennatuurlijke vaardigheden. Deze monteur, geïnspireerd door klassieke verhalen zoals Doctor Jekyll en Mr. Hyde , is ongekend in videogames.
"Deze dualiteit van de held, iets dat bekend is uit de popcultuur, is niet onderzocht in games", merkt Tomaszkiewicz op. "Het voegt een unieke laag toe aan de niet-realiteitselementen. Het is opwindend omdat het onbekend terrein is."
Deze monteur introduceert zowel kansen als beperkingen. Nachtgevechten tegen niet-vampirische vijanden kunnen aanzienlijk eenvoudiger blijken te zijn. Omgekeerd kunnen daglichtscenario's meer strategische, minder machtsafhankelijke oplossingen vereisen.
Tijd als hulpbron: strategische keuzes in een beperkte wereld
Daniel Sadowski, voormalig ontwerpdirecteur van de Witcher 3 , voegt nog een laag complexiteit toe: een "Time-as-A-Resource" -montage (PC Gamer, 16 januari 2025). Deze monteur introduceert een tijdsbeperking in missies, waardoor spelers worden gedwongen om taken te prioriteren.
"Het dwingt je om keuzes te maken - wat te nastreven, wat te negeren," legt Sadowski uit. "Je moet inhoud selecteren om je kansen op de hoofdvijand te maximaliseren. Maar er zullen meerdere benaderingen zijn voor problemen, die allemaal de verhalende sandbox voeden."
Spelers moeten de gevolgen van hun keuzes zorgvuldig evalueren, overwegen hoe het voltooien van één zoektocht de toekomstige missies en relaties kan beïnvloeden. Hoewel beperkend, gelooft Sadowski dat deze beperking spelersacties en motivaties verduidelijkt. "Weten dat je tijd beperkt is, helpt bij het kristalliseren van wat je doet en waarom Coen het doet."
Het samenspel van deze twee mechanica - dag/nacht dualiteit en tijdsbeperkingen - creëert een dynamisch verhaal waarbij elke actie en inactiviteit aanzienlijk invloed hebben op de ontvouwing van het verhaal.