這位前Witcher 3導演揭示了Dawnwalker的主人公的鮮血生活了雙重生活:白天人類,夜間吸血鬼。這種雙重性為獨特的遊戲機制增添了功能,在夜間賦予了增加的功率,同時在白天時會施加限制。了解這種創新方法如何塑造遊戲的體驗!
Dawnwalker的血:獨特的遊戲機械師
晝夜動態:探索科恩的雙重性質
前Witcher 3導演兼Rebel Wolves的創始人Konrad Tomaszkiewicz公佈了一個熟悉的望遠鏡。 Rebel Wolves是一家新的工作室,擁有3名退伍軍人,正在發展Dawnwalker的血。 Tomaszkiewicz在PC遊戲玩家的採訪中解釋了他希望避免典型的超級英雄力量爬行的願望。他尋求一位紮根的主角,但仍然為球員提供了非凡的品味。
Tomaszkiewicz解釋說:“很難說出那些英雄越來越強壯的故事。” “因此,我為一個紮根的英雄尋找一個想法,他需要以不同的方式解決問題。但是我也想給球員一些類似於超級英雄體驗的東西。”
解決方案?真正體現人類和吸血鬼雙重性的主角。遊戲的英雄科恩(Coen)白天擁有人類的脆弱性,但在夜間獲得了超自然的能力。這位機械師靈感來自傑基爾(Jekyll)和海德(Hyde)先生等經典故事,在視頻遊戲中是前所未有的。
Tomaszkiewicz指出:“英雄的這種雙重性是流行文化中熟悉的東西,在遊戲中尚未探索。” “它為非現實元素增加了一個獨特的圖層。這是令人興奮的,因為它是未知的領域。”
該機械師引入了機會和局限性。與非惡毒敵人的夜間戰鬥可能非常容易。相反,日光場景可能需要更具戰略性,較少的功率依賴性解決方案。
時間作為資源:有限世界中的戰略選擇
《巫師3》的前設計總監丹尼爾·薩德夫斯基(Daniel Sadowski)添加了另一層複雜性:“ time-as-a-a-a-a-a-a-a-a-Resource”機械師(PC Gamer,2025年1月16日)。該機械師對任務引入了時間限制,迫使玩家優先考慮任務。
薩多夫斯基解釋說:“這迫使您做出選擇 - 要追求什麼,要忽略什麼。” “您需要選擇內容以最大程度地利用對主要敵人的機會。但是,將有多種問題的方法,所有方法都進食了敘事的沙箱。”
考慮到完成任務如何影響未來的任務和關係,玩家必須仔細評估自己選擇的後果。儘管受到限制,但薩多夫斯基認為這種局限性闡明了球員的行動和動機。 “知道自己的時間有限,有助於結晶您的工作,而科恩為什麼要做。”
這兩種機制的相互作用 - 天/夜二元性和時間限制 - 創造了一個動態的敘述,在這種敘事中,每一個動作和無所作為都會顯著影響故事的發展。