El ex director de Witcher 3 revela la sangre del protagonista de Dawnwalker, vive una doble vida: humana de día, vampiro por la noche. Esta dualidad alimenta una mecánica de juego única, que otorga un mayor poder por la noche al imponer limitaciones durante las horas del día. ¡Descubra cómo este enfoque innovador da forma a la experiencia del juego!
The Blood of Dawnwalker: una mecánica de juego única
Una dinámica de la noche del día: explorar la naturaleza dual de Coen
Konrad Tomaszkiewicz, ex director de Witcher 3 y fundador de Rebel Wolves, presenta una nueva versión de un tropo familiar. Rebel Wolves, un nuevo estudio con veteranos de Witcher 3, está desarrollando la sangre de Dawnwalker . En una entrevista de Gamer de PC, Tomaszkiewicz explica su deseo de evitar el típico asqueroso de superhéroes. Buscó un protagonista sólido, pero uno que todavía ofreció a los jugadores una muestra de lo extraordinario.
"Es difícil contar esas historias en las que el héroe se vuelve cada vez más fuerte", explica Tomaszkiewicz. "Así que busqué una idea para un héroe que se basa, que necesita resolver problemas de manera diferente. Pero también quería dar a los jugadores algo parecido a una experiencia de superhéroes".
La solución? Un protagonista que realmente encarna la dualidad de humanos y vampiro. Coen, el héroe del juego, posee vulnerabilidades humanas de día, pero obtiene habilidades sobrenaturales por la noche. Este mecánico, inspirado en historias clásicas como el doctor Jekyll y el Sr. Hyde , no tiene precedentes en los videojuegos.
"Esta dualidad del héroe, algo familiar de la cultura pop, no ha sido explorada en los juegos", señala Tomaszkiewicz. "Agrega una capa única a los elementos de no realidad. Es emocionante porque es un territorio desconocido".
Este mecánico introduce oportunidades y limitaciones. Las batallas nocturnas contra los enemigos no vampíricos pueden resultar significativamente más fáciles. Por el contrario, los escenarios de la luz del día pueden requerir soluciones más estratégicas y menos dependientes de poder.
Tiempo como recurso: opciones estratégicas en un mundo limitado
Daniel Sadowski, ex director de diseño de The Witcher 3 , agrega otra capa de complejidad: un mecánico de "tiempo como recurso" (PC Gamer, 16 de enero de 2025). Este mecánico introduce una restricción de tiempo a las misiones, lo que obliga a los jugadores a priorizar las tareas.
"Te obliga a tomar decisiones, qué seguir, qué ignorar", explica Sadowski. "Deberá seleccionar contenido para maximizar sus posibilidades contra el enemigo principal. Pero habrá múltiples enfoques de problemas, todos alimentándose en la caja de arena narrativa".
Los jugadores deben evaluar cuidadosamente las consecuencias de sus elecciones, considerando cómo completar una misión podría afectar las futuras misiones y relaciones. Si bien es restrictivo, Sadowski cree que esta limitación aclara las acciones y motivaciones del jugador. "Saber que su tiempo es limitado ayuda a cristalizar lo que está haciendo y por qué Coen lo está haciendo".
La interacción de estos dos mecánicos, la dualidad del día/noche y las limitaciones de tiempo, crea una narrativa dinámica donde cada acción e inacción afecta significativamente el desarrollo de la historia.