O ex -diretor do Witcher 3 revela o protagonista de Blood of Dawnwalker vive uma vida dupla: humano por dia, vampiro à noite. Essa dualidade alimenta um mecânico de jogabilidade exclusivo, concedendo maior energia à noite e impondo limitações durante o dia. Descubra como essa abordagem inovadora molda a experiência do jogo!
O Blood of Dawnwalker: um mecânico de jogo único
Uma dinâmica diurna: explorando a natureza dupla de Coen
Konrad Tomaszkiewicz, ex -Witcher 3 Diretor e fundador da Rebel Wolves, revela uma nova visão de um tropo familiar. A Rebel Wolves, um novo estúdio com Witcher 3 Veterans, está desenvolvendo o sangue de Dawnwalker . Em uma entrevista para jogadores de PC, Tomaszkiewicz explica seu desejo de evitar a fluência típica de poder de super -herói. Ele procurou um protagonista fundamentado, mas um que ainda ofereceu aos jogadores um gostinho do extraordinário.
"É difícil contar aquelas histórias em que o herói fica cada vez mais forte", explica Tomaszkiewicz. "Então, procurei uma idéia para um herói que está fundamentado, que precisa resolver problemas de maneira diferente. Mas eu também queria dar aos jogadores algo parecido com uma experiência de super -herói".
A solução? Um protagonista que realmente incorpora a dualidade do humano e do vampiro. Coen, o herói do jogo, possui vulnerabilidades humanas durante o dia, mas ganha habilidades sobrenaturais à noite. Esse mecânico, inspirado em histórias clássicas como o Doutor Jekyll e o Sr. Hyde , é sem precedentes em videogames.
"Essa dualidade do herói, algo familiar da cultura pop, não foi explorada nos jogos", observa Tomaszkiewicz. "Ele adiciona uma camada única aos elementos não-realidade. É emocionante porque é território desconhecido".
Esse mecânico apresenta oportunidades e limitações. As batalhas noturnas contra inimigos não víricas podem ser significativamente mais fáceis. Por outro lado, os cenários de luz do dia podem exigir soluções mais estratégicas e menos dependentes do poder.
Tempo como recurso: escolhas estratégicas em um mundo limitado
Daniel Sadowski, ex-diretor de design do Witcher 3 , acrescenta outra camada de complexidade: um mecânico "tempo como resistência" (PC Gamer, 16 de janeiro de 2025). Esse mecânico apresenta uma restrição de tempo às missões, forçando os jogadores a priorizar as tarefas.
"Isso obriga a fazer escolhas - o que buscar, o que ignorar", explica Sadowski. "Você precisará selecionar conteúdo para maximizar suas chances contra o inimigo principal. Mas haverá várias abordagens de problemas, todos se alimentando da caixa de areia narrativa".
Os jogadores devem avaliar cuidadosamente as consequências de suas escolhas, considerando como a conclusão de uma missão pode impactar missões e relacionamentos futuros. Embora restritivo, Sadowski acredita que essa limitação esclarece ações e motivações dos jogadores. "Saber que seu tempo é limitado ajuda a cristalizar o que você está fazendo e por que Coen está fazendo isso".
A interação dessas duas mecânicas - dualidade de dia/noite e restrições de tempo - cria uma narrativa dinâmica em que toda ação e inação afetam significativamente o desdobramento da história.