Der ehemalige Direktor von Witcher 3 enthüllt das Blut von Dawnwalkers Protagonist lebt ein doppeltes Leben: menschlich am Tag, Vampir bei Nacht. Diese Dualität treibt einen einzigartigen Gameplay -Mechaniker an und gewährt nachts mehr Strom und verhängt während der Tageslichtbeschränkungen. Entdecken Sie, wie dieser innovative Ansatz die Erfahrung des Spiels prägt!
Das Blut von Dawnwalker: Ein einzigartiger Gameplay -Mechaniker
Eine Tag-Nacht-Dynamik: Erforschung von Coens doppelter Natur
Konrad Tomaszkiewicz, ehemaliger Direktor von Witcher 3 und Gründer von Rebel Wolves, enthüllt eine neue Sicht auf einen vertrauten Trope. Rebel Wolves, ein neues Studio mit Witcher 3 Veteranen, entwickelt das Blut von Dawnwalker . In einem PC -Gamer -Interview erklärt Tomaszkiewicz seinen Wunsch, typisches Superhelden -Power -Creep zu vermeiden. Er suchte einen geerdeten Protagonisten, der den Spielern immer noch einen Vorgeschmack auf das Außergewöhnliche anbot.
"Es ist schwer, diese Geschichten zu erzählen, in denen der Held nur stärker und stärker wird", erklärt Tomaszkiewicz. "Also habe ich nach einer Idee für einen Helden gesucht, der geerdet ist, der Probleme anders lösen muss. Aber ich wollte den Spielern auch etwas vergleichbar mit einer Superheldenerfahrung geben."
Die Lösung? Ein Protagonist, der die Dualität von Mensch und Vampir wirklich verkörpert. Coen, der Held des Spiels, besitzt tagsüber menschliche Schwachstellen, gewinnt aber nachts übernatürliche Fähigkeiten. Dieser Mechaniker, inspiriert von klassischen Geschichten wie Doktor Jekyll und Mr. Hyde , ist in Videospielen beispiellos.
"Diese Dualität des Helden, etwas aus der Popkultur, wurde in Spielen nicht erforscht", bemerkt Tomaszkiewicz. "Es fügt den Nicht-Reality-Elementen eine einzigartige Ebene hinzu. Es ist aufregend, weil es unbekanntes Gebiet ist."
Dieser Mechaniker führt sowohl Chancen als auch Einschränkungen ein. Nachtkämpfe gegen nicht vampirische Feinde könnten sich als erheblich einfacher erweisen. Umgekehrt können Tageslichtszenarien strategischere und weniger energierende Lösungen erfordern.
Zeit als Ressource: Strategische Entscheidungen in einer begrenzten Welt
Daniel Sadowski, ehemaliger Designdirektor von The Witcher 3 , fügt eine weitere Komplexitätsebene hinzu: einen Mechaniker "Time-as-a-Ressource" (PC Gamer, 16. Januar 2025). Dieser Mechaniker führt eine zeitliche Einschränkung für Quests ein und zwingt die Spieler, Aufgaben zu priorisieren.
"Es zwingt Sie, Entscheidungen zu treffen - was Sie verfolgen müssen, was Sie ignorieren müssen", erklärt Sadowski. "Sie müssen Inhalte auswählen, um Ihre Chancen gegen den Hauptfeind zu maximieren. Es wird jedoch mehrere Ansätze für Probleme geben, die alle in die narrative Sandbox einfließen."
Die Spieler müssen die Konsequenzen ihrer Entscheidungen sorgfältig bewerten, wenn man bedenkt, wie sich das Abschluss einer Suche auf zukünftige Missionen und Beziehungen auswirken könnte. Während Sadowski restriktiv ist, glaubt diese Einschränkung, die Aktionen und Motivationen der Spieler zu verdeutlichen. "Wenn Sie wissen, dass Ihre Zeit begrenzt ist, hilft es, zu kristallisieren, was Sie tun und warum Coen es tut."
Das Zusammenspiel dieser beiden Mechaniken - Tag/Nacht -Dualität und Zeitbeschränkungen - erzeugt eine dynamische Erzählung, in der jede Handlung und Untätigkeit die Entfaltung der Geschichte erheblich beeinflusst.