元ウィッチャー3の監督は、ドーンウォーカーの主人公が二重の生活を送っていることを明らかにしています:昼と吸血鬼。この二重性は、ユニークなゲームプレイメカニックを促進し、夜間に電力を増やしながら、日中に制限を課します。この革新的なアプローチがゲームの体験をどのように形成するかを発見してください!
The Blood of Dawnwalker:ユニークなゲームプレイメカニック
昼夜のダイナミクス:コーエンの二重の性質を探る
元ウィッチャー3の監督であり、反乱軍のオオカミの創設者であるKonrad Tomaszkiewiczは、馴染みのあるトロープに対する新鮮なテイクを発表します。 Witcher 3の退役軍人を誇る新しいスタジオであるRebel Wolvesは、 DawnwalkerのBloodを開発しています。 PCゲーマーのインタビューで、Tomaszkiewiczは、典型的なスーパーヒーローパワークリープを避けたいという彼の欲求を説明します。彼は接地された主人公を求めましたが、それでもプレイヤーに並外れた味を提供している人を探しました。
「ヒーローがより強く、より強くなる場所でこれらの物語を伝えるのは難しい」とTomaszkiewiczは説明する。 「だから私は、問題を異なって解決する必要がある根拠のあるヒーローのアイデアを探しました。しかし、スーパーヒーロー体験に似たものをプレイヤーに与えたかったのです。」
解決策?人間と吸血鬼の二重性を真に体現する主人公。ゲームのヒーローであるコーエンは、昼間は人間の脆弱性を持っていますが、夜は超自然的な能力を獲得しています。ジキル博士やハイド博士のような古典的な物語に触発されたこのメカニックは、ビデオゲームで前例のないものです。
「ポップカルチャーから馴染みのあるものであるこのヒーローの二重性は、ゲームでは探求されていません」とトマスキヴィッチは指摘します。 「それは、非現実的要素にユニークなレイヤーを追加します。それは未知の領域だからエキサイティングです。」
このメカニックは、機会と制限の両方を紹介します。非吸血敵との夜の戦いは、非常に容易であることが判明するかもしれません。逆に、昼光のシナリオは、より戦略的で、それほど少ない電力依存性のソリューションを必要とする場合があります。
リソースとしての時間:限られた世界の戦略的選択
ウィッチャー3の元デザインディレクターであるダニエルサドウスキーは、別の複雑さの層を追加します。「リソースとしての時間」メカニック(PCゲーマー、2025年1月16日)です。このメカニックは、クエストに時間の制約を紹介し、プレイヤーにタスクの優先順位を強制します。
「それはあなたに選択をすることを強制します - 何を追求すべきか、何を無視すべきか」とサドウスキーは説明します。 「主な敵に対するチャンスを最大化するためにコンテンツを選択する必要があります。しかし、問題に対する複数のアプローチがあり、すべてが物語のサンドボックスに餌を与えます。」
プレイヤーは、1つのクエストを完了することで将来のミッションと関係にどのように影響するかを考慮して、選択の結果を慎重に評価する必要があります。 Sadowskiは制限的ですが、この制限はプレイヤーの行動と動機を明確にすると考えています。 「あなたの時間が限られていることを知ることは、あなたがしていることと、なぜコーエンがそれをしているのかを結晶化するのに役立ちます。」
これら2つのメカニズムの相互作用(昼/夜の二重性と時間の制約)は、すべてのアクションと不作為がストーリーの展開に大きな影響を与える動的な物語を作成します。