Heim Nachricht Der letzte von uns Schöpfer Neil Druckmann sagt, er plane nie nach Fortsetzungen: "Das erfordert ein Vertrauen, das ich nicht habe."

Der letzte von uns Schöpfer Neil Druckmann sagt, er plane nie nach Fortsetzungen: "Das erfordert ein Vertrauen, das ich nicht habe."

Autor : Scarlett Mar 21,2025

Auf dem DICE -Gipfel in Las Vegas diskutierten Neil Druckmann von Naughty Dog und Cory Barlog von Sony Santa Monica das allgegenwärtige Thema Zweifel in der Spieleentwicklung. Ihr einstündiges Gespräch umfasste Selbstzweifel und erkannte eine „richtige“ Idee und die Herausforderungen der Charakterentwicklung in mehreren Spielen. Eine Publikumsfrage zu Fortsetzungen führte zu einer überraschenden Antwort von Druckmann: Er plant keine Fortsetzungen. Er konzentriert sich intensiv auf das aktuelle Projekt und behandelt jedes Spiel als eigenständige Erfahrung. Alle Fortsetzungsideen sind spontan, geboren aus ungelösten Elementen und Charakterbögen im vorhergehenden Spiel. Wenn sich die Reise eines Charakters vollständig anfühlt, hat er keine Angst, ihre Geschichte abzuschließen. Dieser Ansatz, so erklärte er, steht im Gegensatz zu seiner Arbeit in der letzten von uns TV-Show, die eine langfristige Planung in mehreren Jahreszeiten erfordert. Er verwendet vergangene Spiele als Sprungbrett und fragt, wie sie wiederholt und neue Wege für Charaktere erkunden kann. Wenn keine überzeugende neue Richtung auftaucht, fragt er sich, ob es sich um das richtige Projekt oder die richtige Charakter handelt.

Neil Druckmann
Neil Druckmann. Bildnachweis: Jon Kopaloff/Variety über Getty Images

BARLOG umgekehrt umfangreiche langfristige Planung und verbindet aktuelle Projekte mit den Vorjahren von Ideen. Während er diesen Ansatz kreativ erfüllt, erkennt er seinen inhärenten Stress und die Herausforderungen an, zahlreiche Menschen zu koordinieren und die Perspektiven in mehreren Projekten zu verschieben. Druckmann mangelte an dem Vertrauen aus, das für so umfangreiche Voraussicht erforderlich war, und konzentrierte sich lieber auf sofortige Aufgaben als auf jahrzehntelange Pläne.

Die Diskussion erweiterte sich, um persönliche Erfahrungen mit Zweifeln und dem kreativen Prozess zu erfassen. Druckmann hob seine Leidenschaft für Spiele hervor und wiederholte Pedro Pascals Gefühl, dass das Schaffen von Kunst der Grund ist, warum er jeden Tag aufwacht. Er erkannte den Stress und die Negativität der Branche an, betonte jedoch das Privileg, mit talentierten Personen zusammenzuarbeiten. Er befasste sich auch mit der Frage, wann genug ausreicht, und enthüllte einen allmählichen Abzug von täglichen Aufgaben und schuf die Möglichkeiten für andere, die Zügel zu übernehmen.

Cory Barlog
Cory Barlog. Bildnachweis: Hannah Taylor/Bafta über Getty Images

Barlog bot eine offene Überlegung über den unersättlichen Charakter des kreativen Ehrgeizes und beschrieb den unerbittlichen Antrieb, der die Schöpfer auch nach erheblichen Meilensteinen vorantreibt. Er verglichen dies mit einem unerbittlichen inneren Dämon, der immer die nächste Herausforderung suchte und niemals eine vollständige Zufriedenheit oder Ruhe zulässt. Zwarmann teilte zwar ähnliche Gefühle, drückte zwar einen gemesseneren Ansatz aus und konzentrierte sich auf die Schaffung von Möglichkeiten für zukünftige Generationen von Entwicklern. Barlog reagierte in einer humorvollen Wendung auf Drucks nachdenkliche Schlussfolgerung, indem er scherzhaft seinen Ruhestand ankündigte.