在拉斯維加斯舉行的骰子峰會上,頑皮的狗的尼爾·德魯克曼(Neil Druckmann)和索尼·聖莫尼卡(Sony Santa Monica)的科里·巴洛格(Cory Barlog)討論了遊戲開發中普遍存在的主題。他們長達一個小時的對話涵蓋了自我懷疑,認識到一個“正確的”想法以及多個遊戲中角色發展的挑戰。一位觀眾有關續集的問題引起了Druckmann的驚人回應:他沒有計劃續集。他非常關注當前的項目,將每個遊戲視為獨立體驗。任何續集的想法都是自發的,源於前面遊戲中未解決的元素和角色弧。如果角色的旅程感覺完整,他就不怕結論他們的故事。他解釋說,這種方法與他在《最後的電視節目》中的作品形成鮮明對比,這需要在多個季節進行長期計劃。他將過去的遊戲用作跳板,詢問如何避免重複並探索角色的新途徑。如果沒有引人注目的方向出現,他會質疑這是正確的項目還是角色。

相反,Barlog包含了廣泛的長期計劃,將當前的項目與幾年前構想的想法聯繫起來。儘管他發現這種方法創造性地實現了,但他承認了它的固有壓力以及協調眾多人並在多個項目中轉移觀點的挑戰。德魯克(Druckmann)表示缺乏如此廣泛的遠見所需的信心,寧願專注於即時任務而不是十年的計劃。
討論擴展到涵蓋了疑問和創作過程的個人經歷。德魯克曼(Druckmann)強調了他對遊戲的熱情,回應了佩德羅·帕斯卡(Pedro Pascal)的觀點,即創造藝術是他每天醒來的原因。他承認行業固有的壓力和消極情緒,但強調了與才華橫溢的人合作的特權。他還解決了一個問題,即何時足夠足夠,揭示了日常任務的逐漸脫離接觸,從而為他人帶來了ins繩的機會。

Barlog對創意野心的無限性質進行了坦率的反思,描述了即使達到了重要的里程碑,也可以推動創造者向前發展的無情動力。他將其比作一個不懈的內心惡魔,總是尋求下一個挑戰,永遠不允許完全滿意或休息。德魯克(Druckmann)在分享類似的情緒的同時,表達了一種更衡量的方法,重點是為子孫後代創造機會。巴爾格(Barlog)幽默地說,他開玩笑地宣布退休,回答了德魯克曼(Druckmann)的周到結論。