На саммите в кости в Лас -Вегасе Нил Дракманн из Naughty Dog и Кори Барлог Sony Santa Monica обсудили распространенную тему сомнений в разработке игры. Их часовой разговор охватывал неуверенность в себе, признавая «правильную» идею и проблемы развития персонажей во многих играх. Один вопрос аудитории о продолжениях вызвал удивительный ответ от Druckmann: он не планирует продолжения. Он интенсивно фокусируется на текущем проекте, рассматривая каждую игру как отдельный опыт. Любые идеи продолжения спонтанны, рождаются от неразрешенных элементов и дуги персонажей в предыдущей игре. Если путешествие персонажа кажется полным, он не боится завершить их историю. Этот подход, объяснил он, резко контрастирует с его работой над последним американским телешоу, что требует долгосрочного планирования в течение нескольких сезонов. Он использует прошлые игры в качестве трамплина, спрашивая, как избежать повторения и исследовать новые возможности для персонажей. Если никакого убедительного нового направления не появляется, он задается вопросом, является ли это правильным проектом или персонажем для реализации.

Барлог, наоборот, охватывает широкое долгосрочное планирование, соединяя текущие проекты с идеями, задуманными годами ранее. Хотя он находит этот подход творчески полезным, он признает его неотъемлемый стресс и проблемы координации многочисленных людей и перемещения перспектив в разных проектах. Druckmann выразил отсутствие уверенности, необходимой для такого обширного предвидения, предпочитая сосредоточиться на немедленных задачах, а не на десятилетних планах.
Обсуждение расширилось, чтобы охватить личный опыт с сомнением и творческим процессом. Друкманн подчеркнул свою страсть к играм, повторяя настроение Педро Паскаля о том, что создание искусства является причиной, по которой он просыпается каждый день. Он признал стресс и негатив, присущие отрасли, но подчеркнул привилегию сотрудничать с талантливыми людьми. Он также рассмотрел вопрос о том, когда достаточно достаточно, раскрывая постепенное отстранение от повседневных задач, создавая возможности для других, чтобы взять бразды правления.

Барлог предложил откровенное размышление о ненасытной природе творческих амбиций, описывая неустанный драйв, который продвигает создателей вперед, даже после достижения значительных этапов. Он сравнил это с неумолимым внутренним демонами, всегда искал следующую задачу, никогда не допустив полного удовлетворения или отдыха. Druckmann, разделяя подобные чувства, выразил более измеренный подход, сосредоточившись на создании возможностей для будущих поколений разработчиков. Барлог в юмористическом повороте ответил на вдумчивое заключение Друкманна, в шутку объявив о своем выходе на пенсию.