라스 베이거스의 주사위 정상 회담에서 Naughty Dog의 Neil Druckmann과 Sony Santa Monica의 Cory Barlog는 게임 개발에서 의심의 만연한 주제에 대해 논의했습니다. 그들의 한 시간 동안의 대화는 자기 의심을 다루고,“올바른”아이디어를 인식하고 여러 게임에서 캐릭터 개발의 도전을 인식했습니다. 속편에 대한 한 청중의 질문은 Druckmann의 놀라운 반응을 보였습니다. 그는 속편을 계획하지 않습니다. 그는 각 게임을 독립형 경험으로 취급하면서 현재 프로젝트에 집중합니다. 모든 속편 아이디어는 자발적이며, 미해결 요소와 캐릭터 아크에서 태어납니다. 캐릭터의 여정이 완전하다고 느끼면 이야기를 마치는 것을 두려워하지 않습니다. 그는이 접근법이 Last of Us TV 쇼에 대한 그의 작품과 크게 대조되며, 이는 여러 계절에 걸쳐 장기 계획이 필요하다고 설명했다. 그는 과거 게임을 스프링 보드로 사용하여 반복을 피하고 캐릭터의 새로운 길을 탐색하는 방법을 묻습니다. 새로운 방향이 나오지 않으면, 그것이 올바른 프로젝트인지 캐릭터인지 의문을 제기합니다.

반대로 Barlog는 광범위한 장기 계획을 수용하여 현재 프로젝트를 몇 년 전에 고안된 아이디어에 연결합니다. 그는이 접근법이 창의적으로 충족되는 것을 발견하지만, 고유 한 스트레스와 여러 사람들을 조정하고 여러 프로젝트에서 관점을 바꾸는 데 어려움을 인정합니다. Druckmann은 이러한 광범위한 예측에 필요한 신뢰가 부족하여 10 년 동안의 계획보다는 즉각적인 작업에 집중하는 것을 선호했습니다.
이 토론은 의심과 창의적 과정에 대한 개인적인 경험을 포함하기 위해 확대되었습니다. Druckmann은 게임에 대한 열정을 강조하면서 Pedro Pascal의 예술을 창조하는 것이 그가 매일 깨어나는 이유라는 감정을 반영했습니다. 그는 업계에 내재 된 스트레스와 부정성을 인정했지만 재능있는 개인과 협력하는 특권을 강조했습니다. 그는 또한 충분한시기에 대한 문제를 해결하여 일상 업무에서 점진적인 분리를 드러내며 다른 사람들이 고삐를 잡을 수있는 기회를 창출했습니다.

Barlog는 창조적 인 야망의 불가피한 본질에 대한 솔직한 반영을 제공했으며, 중요한 이정표를 달성 한 후에도 제작자를 앞으로 밀어 넣는 끊임없는 드라이브를 설명했습니다. 그는 이것을 끊임없는 내면의 악마에 비유했으며, 항상 다음 도전을 추구하고 완전한 만족이나 휴식을 허용하지 않았습니다. Druckmann은 비슷한 감정을 공유하면서 미래 세대의 개발자를위한 기회를 창출하는 데 중점을 두어보다 측정 된 접근 방식을 표명했습니다. Barlog는 유머러스 한 비틀기에서 농담으로 은퇴를 발표함으로써 Druckmann의 사려 깊은 결론에 응답했습니다.