Hogar Noticias El último creador de nosotros, Neil Druckmann, dice que nunca planea secuelas: "Eso requiere un nivel de confianza que no tengo"

El último creador de nosotros, Neil Druckmann, dice que nunca planea secuelas: "Eso requiere un nivel de confianza que no tengo"

Autor : Scarlett Mar 21,2025

En la Cumbre Dice en Las Vegas, Neil Druckmann de Naughty Dog y Cory Barlog de Sony Santa Monica discutieron el tema generalizado de la duda en el desarrollo del juego. Su conversación de una hora cubrió la duda, reconociendo una idea "correcta" y los desafíos del desarrollo del personaje en múltiples juegos. Una pregunta de la audiencia sobre las secuelas provocó una sorprendente respuesta de Druckmann: no planea secuelas. Se enfoca intensamente en el proyecto actual, tratando cada juego como una experiencia independiente. Cualquier idea secuela es espontánea, nacida de elementos no resueltos y arcos de personajes en el juego anterior. Si el viaje de un personaje se siente completo, no tiene miedo de concluir su historia. Este enfoque, explicó, contrasta bruscamente con su trabajo en el último programa de televisión estadounidense , lo que requiere una planificación a largo plazo en múltiples temporadas. Utiliza juegos pasados ​​como trampolín, preguntando cómo evitar la repetición y explorar nuevas vías para los personajes. Si no surge una nueva dirección convincente, se pregunta si es el proyecto o el personaje correcto para seguir.

Neil Druckmann
Neil Druckmann. Crédito de la imagen: Jon Kopaloff/Variety a través de Getty Images

Barlog, por el contrario, adopta una planificación extensa a largo plazo, conectando proyectos actuales con ideas concebidas años antes. Si bien encuentra este enfoque creativamente satisfactorio, reconoce su estrés inherente y los desafíos de coordinar a numerosas personas y las perspectivas cambiantes en múltiples proyectos. Druckmann expresó una falta de confianza necesaria para una previsión tan extensa, prefiriendo centrarse en las tareas inmediatas en lugar de los planes de una década.

La discusión se amplió para abarcar experiencias personales con duda y el proceso creativo. Druckmann destacó su pasión por los juegos, haciéndose eco del sentimiento de Pascal de que crear arte es la razón por la que se despierta cada día. Reconoció el estrés y la negatividad inherentes a la industria, pero enfatizó el privilegio de colaborar con individuos talentosos. También abordó la cuestión de cuándo es suficiente, revelando una desconexión gradual de las tareas cotidianas, creando oportunidades para que otros tomen las riendas.

Cory Barlog
Cory Barlog. Crédito de la imagen: Hannah Taylor/BAFTA a través de Getty Images

Barlog ofreció una reflexión sincera sobre la naturaleza insaciable de la ambición creativa, describiendo el impulso implacable que impulsa a los creadores hacia adelante, incluso después de lograr hitos significativos. Comparó esto con un demonio interno implacable, siempre buscando el próximo desafío, sin permitir la satisfacción o descanso completa. Druckmann, mientras compartía sentimientos similares, expresó un enfoque más medido, centrándose en crear oportunidades para las generaciones futuras de desarrolladores. Barlog, en un giro humorístico, respondió a la conclusión reflexiva de Druckmann al anunciar en broma su retiro.