在拉斯维加斯举行的骰子峰会上,顽皮的狗的尼尔·德鲁克曼(Neil Druckmann)和索尼·圣莫尼卡(Sony Santa Monica)的科里·巴洛格(Cory Barlog)讨论了游戏开发中普遍存在的主题。他们长达一个小时的对话涵盖了自我怀疑,认识到一个“正确的”想法以及多个游戏中角色发展的挑战。一位观众有关续集的问题引起了Druckmann的惊人回应:他没有计划续集。他非常关注当前的项目,将每个游戏视为独立体验。任何续集的想法都是自发的,源于前面游戏中未解决的元素和角色弧。如果角色的旅程感觉完整,他就不怕结论他们的故事。他解释说,这种方法与他在《最后的电视节目》中的作品形成鲜明对比,这需要在多个季节进行长期计划。他将过去的游戏用作跳板,询问如何避免重复并探索角色的新途径。如果没有引人注目的方向出现,他会质疑这是正确的项目还是角色。

相反,Barlog包含了广泛的长期计划,将当前的项目与几年前构想的想法联系起来。尽管他发现这种方法创造性地实现了,但他承认了它的固有压力以及协调众多人并在多个项目中转移观点的挑战。德鲁克(Druckmann)表示缺乏如此广泛的远见所需的信心,宁愿专注于即时任务而不是十年的计划。
讨论扩展到涵盖了疑问和创作过程的个人经历。德鲁克曼(Druckmann)强调了他对游戏的热情,回应了佩德罗·帕斯卡(Pedro Pascal)的观点,即创造艺术是他每天醒来的原因。他承认行业固有的压力和消极情绪,但强调了与才华横溢的人合作的特权。他还解决了一个问题,即何时足够足够,揭示了日常任务的逐渐脱离接触,从而为他人带来了ins绳的机会。

Barlog对创意野心的无限性质进行了坦率的反思,描述了即使达到了重要的里程碑,也可以推动创造者向前发展的无情动力。他将其比作一个不懈的内心恶魔,总是寻求下一个挑战,永远不允许完全满意或休息。德鲁克(Druckmann)在分享类似的情绪的同时,表达了一种更衡量的方法,重点是为子孙后代创造机会。巴尔格(Barlog)幽默地说,他开玩笑地宣布退休,回答了德鲁克曼(Druckmann)的周到结论。