Lar Notícias O último criador de nós, Neil Druckmann, diz que nunca planeja sequências: 'Isso requer um nível de confiança que eu não tenho'

O último criador de nós, Neil Druckmann, diz que nunca planeja sequências: 'Isso requer um nível de confiança que eu não tenho'

Autor : Scarlett Mar 21,2025

Na cúpula de dados em Las Vegas, Neil Druckmann, da Naughty Dog, e Cory Barlog, da Sony Santa Monica, discutiram o tema difundido de dúvida no desenvolvimento de jogos. A conversa de uma hora abrangeu a dúvida, reconhecendo uma idéia "certa" e os desafios do desenvolvimento de personagens em vários jogos. Uma pergunta do público sobre sequências levou a uma resposta surpreendente de Druckmann: ele não planeja sequências. Ele se concentra intensamente no projeto atual, tratando cada jogo como uma experiência independente. Quaisquer idéias de sequência são espontâneas, nascidas de elementos não resolvidos e arcos de personagens no jogo anterior. Se a jornada de um personagem parecer completa, ele não tem medo de concluir a história deles. Essa abordagem, ele explicou, contrasta acentuadamente com seu trabalho no último programa de TV dos EUA , o que requer planejamento de longo prazo em várias temporadas. Ele usa jogos anteriores como trampolim, perguntando como evitar a repetição e explorar novos caminhos para personagens. Se nenhuma nova direção atraente surgir, ele questiona se é o projeto ou personagem certo a seguir.

Neil Druckmann
Neil Druckmann. Crédito da imagem: Jon Kopaloff/Variety via Getty Images

O Barlog, inversamente, adota um extenso planejamento de longo prazo, conectando projetos atuais a idéias concebidas anos antes. Embora ele ache essa abordagem satisfatória criativamente, ele reconhece seu estresse inerente e os desafios de coordenar inúmeras pessoas e mudar perspectivas em vários projetos. Druckmann expressou falta da confiança necessária para uma previsão tão extensa, preferindo se concentrar em tarefas imediatas, em vez de planos de uma década.

A discussão ampliou para abranger experiências pessoais com dúvidas e o processo criativo. Druckmann destacou sua paixão por jogos, ecoando o sentimento de Pedro Pascal de que criar arte é a razão pela qual ele acorda todos os dias. Ele reconheceu o estresse e a negatividade inerentes à indústria, mas enfatizou o privilégio de colaborar com indivíduos talentosos. Ele também abordou a questão de quando é suficiente, revelando um desengajamento gradual das tarefas diárias, criando oportunidades para que outras pessoas aceitem as rédeas.

Cory Barlog
Cory Barlog. Crédito da imagem: Hannah Taylor/Bafta via Getty Images

Barlog ofereceu uma reflexão sincera sobre a natureza insaciável da ambição criativa, descrevendo a impulso implacável que leva os criadores para a frente, mesmo depois de alcançar marcos significativos. Ele comparou isso a um demônio interno implacável, sempre buscando o próximo desafio, nunca permitindo satisfação ou descanso total. Druckmann, ao compartilhar sentimentos semelhantes, expressou uma abordagem mais medida, com foco na criação de oportunidades para as gerações futuras de desenvolvedores. Barlog, em uma reviravolta humorística, respondeu à conclusão ponderada de Druckmann anunciando brincando sua aposentadoria.