Maison Nouvelles Le dernier d'entre nous le créateur Neil Druckmann dit qu'il ne prévoit jamais de suites: «Cela nécessite un niveau de confiance que je n'ai pas»

Le dernier d'entre nous le créateur Neil Druckmann dit qu'il ne prévoit jamais de suites: «Cela nécessite un niveau de confiance que je n'ai pas»

Auteur : Scarlett Mar 21,2025

Au Sommet DICE à Las Vegas, Neil Druckmann de Naughty Dog et Cory Barlog de Sony Santa Monica ont discuté du thème omniprésent du doute dans le développement de jeux. Leur conversation d'une heure couvrait le doute de soi, reconnaissant une «bonne» idée et les défis du développement des personnages sur plusieurs jeux. Une question d'audience sur les suites a suscité une réponse surprenante de Druckmann: il ne prévoit pas de suites. Il se concentre intensément sur le projet actuel, traitant chaque jeu comme une expérience autonome. Toutes les idées de suite sont spontanées, nées d'éléments non résolus et d'arcs de caractère dans le jeu précédent. Si le voyage d'un personnage se sent complet, il n'a pas peur de conclure son histoire. Cette approche, a-t-il expliqué, contraste fortement avec son travail dans l'émission de télévision Last of US , qui nécessite une planification à long terme sur plusieurs saisons. Il utilise les jeux passés comme tremplin, demandant comment éviter la répétition et explorer de nouvelles avenues pour les personnages. Si aucune nouvelle direction convaincante émerge, il se demande que ce soit le bon projet ou le bon caractère à poursuivre.

Neil Druckmann
Neil Druckmann. Crédit d'image: Jon Kopaloff / Variety via Getty Images

Barlog, inversement, adopte une planification approfondie à long terme, reliant les projets actuels aux idées conçues des années auparavant. Bien qu'il trouve cette approche de manière créative, il reconnaît son stress inhérent et les défis de la coordination de nombreuses personnes et des perspectives changeantes sur plusieurs projets. Druckmann a exprimé un manque de confiance nécessaire à une prévoyance aussi étendue, préférant se concentrer sur les tâches immédiates plutôt que sur des plans de décennie.

La discussion s'est élargie pour englober les expériences personnelles avec le doute et le processus créatif. Druckmann a souligné sa passion pour les jeux, faisant écho au sentiment de Pedro Pascal selon lequel la création d'art est la raison pour laquelle il se réveille chaque jour. Il a reconnu le stress et la négativité inhérents à l'industrie, mais a souligné le privilège de collaborer avec des individus talentueux. Il a également abordé la question de savoir quand suffisamment est suffisant, révélant un désengagement progressif des tâches quotidiennes, créant des opportunités pour les autres de prendre les rênes.

Cory Barlog
Cory Barlog. Crédit d'image: Hannah Taylor / Bafta via Getty Images

Barlog a offert une réflexion franche sur la nature insatiable de l'ambition créative, décrivant le lecteur incessant qui fait avancer les créateurs, même après avoir atteint des jalons importants. Il a comparé cela à un démon intérieur implacable, cherchant toujours le prochain défi, ne permettant jamais une satisfaction totale ou un repos. Druckmann, tout en partageant des sentiments similaires, a exprimé une approche plus mesurée, en se concentrant sur la création d'opportunités pour les générations futures de développeurs. Barlog, dans une tournure humoristique, a répondu à la conclusion réfléchie de Druckmann en annonçant en plaisantant sa retraite.