ラスベガスのサイコロサミットで、Naughty DogのNeil DruckmannとSony Santa MonicaのCory Barlogは、ゲーム開発における疑念の広範なテーマについて議論しました。彼らの1時間の会話は、「正しい」アイデアと、複数のゲームにわたるキャラクター開発の課題を認識し、自己疑念をカバーしました。続編に関する聴衆の1人の質問は、ドラックマンからの驚くべき反応を促しました。彼は続編を計画していません。彼は現在のプロジェクトに集中しており、各ゲームをスタンドアロンの体験として扱います。続編のアイデアは、前述のゲームで未解決の要素やキャラクターアークから生まれた自発的です。キャラクターの旅が完全に感じられたら、彼は彼らの物語を結論付けることを恐れていません。このアプローチは、複数のシーズンにわたる長期的な計画を必要とする米国の最後のテレビ番組での彼の仕事とは対照的に説明したと彼は説明した。彼は過去のゲームを踏み台として使用し、繰り返しを避け、キャラクターの新しい道を探索する方法を尋ねます。説得力のある新しい方向が現れない場合、彼はそれが適切なプロジェクトであるか、追求するのに適したプロジェクトであるかを疑問視します。

逆に、Barlogは広範な長期計画を受け入れ、現在のプロジェクトを数年前に考えられたアイデアに結び付けています。彼はこのアプローチが創造的に充実していると感じていますが、彼はその固有のストレスと、複数のプロジェクトにわたって多くの人々を調整し、視点を変えるという課題を認めています。 Druckmannは、このような広範な先見性に必要な自信の欠如を表明し、10年にわたる計画よりも即時のタスクに集中することを好みました。
議論は、疑いと創造的なプロセスを伴う個人的な経験を含むように広がりました。ドラックマンはゲームへの情熱を強調し、ペドロ・パスカルの感情を繰り返して、芸術を作ることが彼が毎日目を覚ます理由であるということです。彼は、業界に内在するストレスと否定性を認めたが、才能のある個人と協力する特権を強調した。彼はまた、十分で十分であるという問題に取り組み、日々のタスクから徐々に離れたことを明らかにし、他の人が手綱をとる機会を生み出しました。

Barlogは、創造的な野心の飽くことのない性質について率直な反省を提供し、重要なマイルストーンを達成した後でも、クリエイターを前進させる容赦ないドライブを説明しました。彼はこれを容赦ない内なる悪魔に例え、常に次の挑戦を求めており、完全な満足や休息を決して許しませんでした。ドラックマンは、同様の感情を共有しながら、将来の世代の開発者のための機会を生み出すことに焦点を当てて、より測定されたアプローチを表明しました。 Barlogは、ユーモラスなひねりを加えて、冗談を言って引退を発表することで、ドラックマンの思慮深い結論に応えました。