Astro Bot-Fans sind mit dem legendären Schwamm-Power-up gut vertraut, aber wussten Sie, dass das Entwicklerteam Asobi auch noch exzentrischere Fähigkeiten wie eine Kaffeemühle und ein Roulette-Rad erkundete? Dieses faszinierende Detail wurde während der Berichterstattung über IGN über GDC 2025, wo das Studiodirektor von Team Asobi, Nicolas Doucet, eine detaillierte Präsentation mit dem Titel "The Making of 'Astro Bot" "war. Der Vortrag von Doucet lieferte einen tiefen Eintauchen in den Entwicklungsprozess und zeigte zahlreiche frühe Prototypbilder und schnitt Inhalte, die es nie zum letzten Spiel geschafft haben.
Doucet startete seine Präsentation, indem er über den ersten Platz für Astro Bot diskutierte, das im Mai 2021 hergestellt wurde, kurz nachdem das Team Asobi seine Prototyping -Phase begonnen hatte. Er enthüllte, dass die Tonhöhe 23 Überarbeitungen durchlief, bevor er dem Top -Management vorgelegt wurde. Die ursprüngliche Tonhöhe wurde als entzückender Comic -Streifen einzigartig dargestellt, was die Hauptsäulen und Aktivitäten des Spiels hervorhob, was sich letztendlich als erfolgreich erwies.
Eine Folie von Nicolas Doucets GDC -Talk "The Making of 'Astro Bot", das das Spiel des Spiels durch ein Comic -Format veranschaulicht.
Doucet erklärte dann den Ansatz des Teams, Ideen zu generieren. Der Prozess umfasste umfangreiche Brainstorming-Sitzungen, in denen kleine Gruppen von 5-6 Mitgliedern aus verschiedenen Disziplinen zusammenarbeiteten. Jeder Teilnehmer trug Ideen zu einzelnen Sticky -Noten bei, was zu einem optisch beeindruckenden Brainstorming -Board führte.
Eine Folie aus der Präsentation, in der die Sticky Note Brainstorming -Sitzungen bei Team Asobi vorgestellt werden.
Trotz der Fülle von Ideen stellte Doucet fest, dass nur etwa 10% dieser Konzepte es in die Prototyping -Phase schafften. Dies führte jedoch immer noch zu einer erheblichen Menge an Prototypen im gesamten Team. Doucet betonte die Bedeutung von Prototypen und ermutigte alle Teammitglieder, einschließlich derjenigen außerhalb der traditionellen Spieldesign -Rollen, um mit ihren Ideen zu experimentieren. Ein bemerkenswertes Beispiel waren die Audiodesigner, die ein Theater innerhalb von Astro Bot erstellt haben, um haptische Controller -Vibrationen zu testen, die mit verschiedenen Soundeffekten synchronisiert waren.
Eine Folie vom Vortrag mit einem Schwammprototyp neben der Konzeptkunst von Astro Bot, das sich in einen Schwamm verwandelt.
Prototyping war ein entscheidender Aspekt für das Astro-Bot-Team, wobei einige Programmierer ausschließlich der Erforschung nicht plattformierender Mechaniker widmeten. Dies führte zur Schaffung des Schwammmechanikers von Astro Bot, der mit dem adaptiven Auslöser prototypisiert wurde, der unterhaltsam und engagiert genug ist, um in das Spiel aufgenommen zu werden.
Eine Folie, die verschiedene Prototypaktivitäten zeigt, die für Astro Bot entwickelt wurden, einschließlich einiger, die nicht Teil des Endspiels wurden.
Doucet teilte ein Bild, das mehrere Prototypen zeigte, darunter Ballon und Schwamm, das es ins Spiel geschafft hat, zusammen mit anderen wie einem Tennisspiel, einem spazierenden Wed-up-Spielzeug, einem Roulette-Rad und einer Kaffeemühle, die dies nicht tat.
In seiner Diskussion über Level -Design erklärte Doucet, dass das Ziel darin bestand, sicherzustellen, dass jedes Level einzigartige Gameplay -Erlebnisse bot und wiederholt. Während das gleiche Einschalten auf mehreren Ebenen eingesetzt werden konnte, musste seine Implementierung unterschiedlich genug sein, um die Vielfalt aufrechtzuerhalten. Er illustrierte dies anhand von Beispielen für Schnittpegel, wie z.
Eine Folie, die neben zwei anderen implementierten Levels einen Schnittpegel von Astro Bot zeigt.
Spoiler für diejenigen, die Astro Bot nicht abgeschlossen haben.
Doucet schloss seinen Vortrag mit der Diskussion über die letzte Szene des Spiels. Ursprünglich sollten die Spieler einen völlig zerstückelten Astro -Bot wieder zusammenbauen, aber dieser Ansatz war für einige zu ärgerlich, was zu einer intakteren Version in der endgültigen Veröffentlichung führte.
Ein Clip aus Doucets Präsentation zeigt das originelle Ende von Astro Bot.
Die Präsentation von Doucet bei GDC 2025 bot eine Fülle von Einsichten in die Entwicklung von Astro Bot, einem Spiel, das IGN mit einer 9/10 -Punktzahl lobte und es als "einen fantastisch erfinderischen Plattformer für sich selbst beschrieben hat.