アストロボットのファンは、象徴的なスポンジのパワーアップに十分に依存していますが、開発者チームのアソビもコーヒーグラインダーやルーレットホイールなどのさらに奇抜な能力を調査したことをご存知ですか?この魅力的な詳細は、IGNのGDC 2025の報道中に明らかになりました。そこでは、チームアソビのスタジオディレクターであるニコラスドゥセットが「「アストロボット」の作成」というタイトルの詳細なプレゼンテーションを行いました。 Doucetの講演は、開発プロセスを深く掘り下げ、多くの初期のプロトタイプ画像を紹介し、最終的なゲームに到達したことのないコンテンツをカットしました。
Doucetは、チームAsobiがプロトタイピングフェーズを開始した直後に、2021年5月に作成されたAstro Botの最初のピッチについて議論することでプレゼンテーションを開始しました。彼は、ピッチがトップマネジメントに提示される前に23の改訂を経ていることを明らかにしました。最初のピッチは、ゲームの主要な柱とアクティビティを強調した愛らしいコミックストリップとしてユニークに提示され、最終的に成功しました。
Nicolas DoucetのGDCトーク「The Making of 'Astro Bot」からのスライドは、漫画本の形式でゲームのピッチを示しています。
その後、Doucetは、アイデアを生み出すためのチームのアプローチを説明しました。このプロセスには、さまざまな分野の5〜6人のメンバーの小グループが協力した広範なブレーンストーミングセッションが含まれていました。各参加者は、個々の粘着性のメモにアイデアを提供し、視覚的に印象的なブレーンストーミングボードをもたらしました。
チームアソビでのスティッキーノートブレーンストーミングセッションを紹介するプレゼンテーションからのスライド。
豊富なアイデアにもかかわらず、Doucetは、これらの概念の約10%だけがプロトタイピング段階に到達したと述べました。ただし、これはチーム全体でかなりの量のプロトタイピングをもたらしました。 Doucetは、プロトタイピングの重要性を強調し、従来のゲームデザインの役割を含むすべてのチームメンバーがアイデアを実験することを奨励しました。注目すべき例は、アストロボット内に劇場を作成し、さまざまな効果音と同期した触覚コントローラーの振動をテストしたオーディオデザイナーでした。
スポンジのプロトタイプを表示する講演のスライドと、アストロボットがスポンジに変換されるというコンセプトアート。
プロトタイピングはAstro Botチームにとって重要な側面であり、一部のプログラマーは非プラット形成力学の探索のみに専念していました。これにより、Astro Botのスポンジメカニックが作成されました。これは、適応トリガーでプロトタイプされ、ゲームに含まれるのに十分な楽しみと魅力的なことを証明しました。
アストロボット向けに開発されたさまざまなプロトタイプアクティビティを示すスライド。最終ゲームの一部にならなかったものも含まれます。
Doucetは、テニスゲーム、ウォーキングウィンドアップトイ、ルーレットホイール、コーヒーグラインダーなど、ゲームに登場するバルーンやスポンジなど、いくつかのプロトタイプを紹介する画像を共有しました。
レベルデザインに関する彼の議論で、Doucetは、各レベルが繰り返しを避けて、各レベルがユニークなゲームプレイエクスペリエンスを提供することを保証することであると説明しました。同じパワーアップを複数のレベルで使用できますが、その実装は多様性を維持するのに十分な明確でなければなりませんでした。彼はこれを、モンキーのパワーアップを使用した既存のレベルとの類似性のために廃棄された鳥の飛行をテーマにしたものなど、カットレベルの例で説明しました。
Astro Botからのカットレベルを示すスライドと、他の2つの実装レベルと並んで。
アストロボットを完了していない人のために、ネタバレ。
Doucetは、ゲームの最終シーンについて議論することで彼の講演を終了しました。もともと、プレイヤーは完全に分解されたアストロボットを再組み立てすることでしたが、このアプローチは一部にとっては動揺しすぎていることがわかり、最終リリースでより無傷のバージョンにつながりました。
アストロボットの元のエンディングを示すDoucetのプレゼンテーションのクリップ。
GDC 2025でのDoucetのプレゼンテーションは、Astro Botの開発に関する豊富な洞察を提供しました。AstroBotは9/10スコアで賞賛したゲームであり、「それ自体が幻想的に独創的なプラットフォーマーであると説明されています。