Daniel Vavra, người tạo ra bộ ba của Vương quốc Come Come Come Come và Warhorse Studio, chỉ trích những hạn chế của Unreal Engine đối với các trò chơi thế giới mở phức tạp, trích dẫn cuộc đấu tranh của nó với việc thể hiện thực vật như một nhược điểm lớn. Ông cho rằng đây là một yếu tố góp phần vào những khó khăn được báo cáo trong sự phát triển của Witcher 4.
"Unreal vượt trội trong các môi trường như sa mạc và cảnh quan đá, nhưng đã vật lộn đáng kể với cây trong một thời gian đáng kể", Vavra tuyên bố, nêu bật những thiếu sót rõ ràng của Nanite Technology trong việc xử lý thực vật thực tế. Anh ta tham khảo các cuộc trò chuyện với một nhân viên CD Projekt, người được cho là đã xác nhận rằng các cảnh dễ dàng được đưa ra trên động cơ màu đỏ đưa ra những thách thức đáng kể trong động cơ không thực, dẫn đến những rào cản phát triển đáng kể.
Vavra chỉ ra thông lệ phổ biến của các nhà phát triển thế giới mở sử dụng các động cơ độc quyền, đặt câu hỏi về quyết định của CD Projekt để chuyển sang Unreal đưa ra động cơ màu đỏ được thiết lập của họ. Mặc dù thừa nhận khả năng thị giác của Unreal Engine, ông lưu ý các yêu cầu phần cứng cao cấp, khiến trò chơi không thể truy cập được với nhiều người chơi.
Mặc dù tuổi của nó, Vương quốc đến: Sự giải thoát tiếp tục làm say đắm người chơi. Phần tiếp theo rất được mong đợi, ra mắt ngày 4 tháng 2, hứa hẹn các hình ảnh nâng cao, chiến đấu tinh tế và một câu chuyện lịch sử tiếp tục hành trình của Indřich.
Bài viết này tóm tắt các bản cập nhật mới nhất, bao gồm các yêu cầu hệ thống và thời gian chơi ước tính. Chúng tôi cũng sẽ cung cấp các hướng dẫn tải xuống khi phát hành, đảm bảo bạn là một trong những người đầu tiên trải nghiệm thế giới thời trung cổ nhập vai.