Daniel Vavra, criador do reino, veio trilogia e co-fundador do Warhorse Studio, critica as limitações do Unreal Engine para jogos complexos do mundo aberto, citando suas lutas com a renderização da vegetação como uma grande desvantagem. Ele sugere que esse é um fator que contribui para as dificuldades relatadas no desenvolvimento do Witcher 4.
"O Unreal se destaca em ambientes como desertos e paisagens rochosas, mas lutou significativamente com as árvores por um período considerável", afirma Vavra, destacando as aparentes deficiências da Nanite Technology em lidar com vegetação realista. Ele faz referência a conversas com um funcionário do CD Projekt, que supostamente confirmou que as cenas prestadas facilmente no mecanismo vermelho apresentaram desafios significativos no Unreal Engine, levando a obstáculos substanciais de desenvolvimento.
Vavra aponta a prática comum de desenvolvedores de mundo aberto que utilizam motores proprietários, questionando a decisão do CD Projekt de mudar para o Unreal, dado o seu mecanismo vermelho estabelecido. Ao reconhecer os recursos visuais do Unreal Engine, ele observa os requisitos de hardware de ponta, tornando o jogo inacessível para muitos jogadores.
Apesar de sua idade, o reino vem: a libertação continua cativando os jogadores. A sequência altamente antecipada, lançada em 4 de fevereiro, promete visuais aprimorados, combate refinado e uma narrativa contínua da narrativa histórica.
Este artigo resume as atualizações mais recentes, incluindo requisitos do sistema e tempo de reprodução estimado. Também forneceremos instruções de download após o lançamento, garantindo que você esteja entre os primeiros a experimentar o mundo medieval imersivo.