Daniel Vavra, creatore del regno come trilogia e co-fondatore di Warhorse Studio, critica i limiti di Unreal Engine per i complessi giochi del mondo aperto, citando le sue lotte con la vegetazione che rende un grave svantaggio. Suggerisce che questo è un fattore che contribuisce alle difficoltà segnalate nello sviluppo di The Witcher 4.
"Unreal eccelle in ambienti come deserti e paesaggi rocciosi, ma ha lottato in modo significativo con gli alberi per un periodo considerevole", afferma Vavra, mettendo in evidenza l'apparente carenza di Nanite Technology nella gestione della vegetazione realistica. Riferisce le conversazioni con un dipendente CD Projekt, che avrebbe confermato che le scene facilmente rese sul motore rosso hanno presentato sfide significative in un motore irreale, portando a sostanziali ostacoli allo sviluppo.
Vavra sottolinea la pratica comune degli sviluppatori del mondo aperto che utilizzano motori proprietari, mettendo in discussione la decisione di CD Projekt di passare a irreale dato il loro motore rosso consolidato. Pur riconoscendo le capacità visive di Unreal Engine, rileva i requisiti hardware di fascia alta, rendendo il gioco inaccessibile a molti giocatori.
Nonostante la sua età, il regno viene: la liberazione continua ad affascinare i giocatori. Il tanto atteso sequel, che lancia il 4 febbraio, promette visioni migliorate, combattimenti raffinati e un viaggio narrativo storico di Indřich.
Questo articolo sintetizza gli ultimi aggiornamenti, inclusi i requisiti di sistema e il tempo di gioco stimato. Forniremo anche istruzioni di download al momento del rilascio, assicurandoti che tu sia tra i primi a sperimentare il mondo medievale immersivo.