Trong thế giới không ngừng phát triển của các trò chơi nhập vai (RPGs), cuộc thảo luận xung quanh lối chơi theo hướng hành động so với hành động vẫn là một chủ đề nóng. Bản phát hành gần đây của * Clair Obspur: Expedition 33 * đã thống trị các cuộc trò chuyện này, thể hiện sự hấp dẫn lâu dài của cơ học RPG cổ điển. Ra mắt chỉ vào tuần trước, * Clair Obspur: Expedition 33 * đã được IGN và nhiều nhà phê bình khác ca ngợi là một game nhập vai đặc biệt. Nó tự hào nắm lấy nguồn cảm hứng của nó, bao gồm một hệ thống đặt hàng, hình ảnh để trang bị và chủ, "ngục tối" để khám phá và bản đồ thế giới.
Trong một cuộc phỏng vấn với RPGSite, nhà sản xuất Francois Meurisse đã tiết lộ rằng *Clair Obspur *được thiết kế như một trò chơi theo lượt từ khi thành lập, lấy cảm hứng trực tiếp từ các tác phẩm kinh điển như *Final Fantasy VIII, IX và X *. Ngoài ra, trò chơi kết hợp các yếu tố từ *Sekiro: Shadows Die Twice *, pha trộn phong cách của FromSoftware với các sự kiện thời gian nhanh và cơ chế phân tích/né tránh được thấy trong các trò chơi như *Mario & Luigi *. Cách tiếp cận lai này dẫn đến một trò chơi cảm thấy theo truyền thống, theo truyền thống trong các giai đoạn lập kế hoạch chiến lược, nhưng được định hướng hành động trong quá trình thực hiện chiến đấu, gây ra những bài diễn văn quan trọng trong cộng đồng chơi game.
Thành công của * Clair Obspur * đã thúc đẩy các cuộc tranh luận, đặc biệt là trên phương tiện truyền thông xã hội, nơi người hâm mộ đã sử dụng nó như một đối trọng với những lời chỉ trích của các hệ thống theo lượt, đặc biệt là trong bối cảnh của loạt * Final Fantasy *. Naoki Yoshida, trong chuyến lưu diễn truyền thông cho *Final Fantasy XVI *, đã thảo luận về sự thay đổi hướng tới các cơ chế dựa trên hành động nhiều hơn trong các game nhập vai. Ông lưu ý một tình cảm ngày càng tăng trong số những khán giả trẻ tuổi, những người ít hấp dẫn hơn trong lối chơi dựa trên chỉ huy. Sự thay đổi này thể hiện rõ trong các tiêu đề *Final Fantasy *gần đây như *XV *, *XVI *và loạt làm lại *VII *, đã chấp nhận nhiều hệ thống điều khiển hành động hơn.
Tuy nhiên, câu chuyện xung quanh các trò chơi theo lượt là nhiều sắc thái hơn. Square Enix đã không từ bỏ hoàn toàn các game nhập vai theo lượt, như đã thấy với các bản phát hành thành công như * Octopath Traveller 2 * và các tựa game sắp tới như * Saga Emerald Beyond * và * Bravely mặc định * Remaster cho Switch 2.
Ý tưởng rằng * Final Fantasy * nên mô phỏng * Clair Obscur: Expedition 33 * làm quá mức các biểu tượng và thẩm mỹ độc đáo xác định loạt * Final Fantasy *. * Clair Obscur* không chỉ là một bản sao; Nó mang đến những đổi mới của riêng mình, bao gồm một hệ thống chiến đấu năng động, nhạc nền hấp dẫn và xây dựng thế giới chu đáo. Thành công của * Clair Obspur * là một minh chứng cho sự sáng tạo và tính xác thực của các nhà phát triển của nó, Sandfall Interactive và Kepler, người đã bán 1 triệu bản chỉ trong ba ngày.
Bối cảnh rộng lớn hơn của thành công của các trò chơi theo lượt cũng đáng chú ý, với các tựa game khác như * Baldur's Gate 3 * và * Metaphor: Refantazio * chứng minh rằng vẫn còn một thị trường quan trọng cho các trò chơi này. Mặc dù thành công của *Clair Obscur *là một dấu hiệu đầy hứa hẹn cho các game nhập vai trung tâm trung bình, nhưng không rõ liệu nó có báo hiệu một sự thay đổi cần thiết cho *Final Fantasy *hay không. Các mục gần đây như * Final Fantasy XVI * và * FF7 Rebirth * đã phải đối mặt với những thách thức trong việc đáp ứng kỳ vọng bán hàng, phản ánh xu hướng ngành công nghiệp rộng lớn hơn và chi phí cao để phát triển các nhượng quyền thương mại lớn.
Cuối cùng, điểm quan trọng từ *thành công của *Clair Obscur *là tầm quan trọng của tính xác thực và đổi mới trong phát triển trò chơi. Như Giám đốc điều hành của Larian Swen Vincke đã lưu ý về *Baldur's Gate 3 *, một trò chơi có ngân sách cao có thể mang lại kết quả cao nếu đó là một dự án mà nhóm sáng tạo rất đam mê. Cách tiếp cận này dường như là con đường phía trước, khuyến khích các nhà phát triển tạo ra các trò chơi cộng hưởng với tầm nhìn của họ thay vì thử lại các cuộc tranh luận cũ.