Rumah Berita "Clair Obscur: Ekspedisi 33 Perbahasan Permainan mengenai Permainan Berbasis"

"Clair Obscur: Ekspedisi 33 Perbahasan Permainan mengenai Permainan Berbasis"

Pengarang : Finn May 05,2025

Dalam dunia permainan peranan yang sentiasa berkembang (RPGS), perbincangan mengenai permainan berorientasikan aksi berorientasikan aksi tetap menjadi topik yang hangat. Pembebasan baru -baru ini * Clair Obscur: Ekspedisi 33 * telah menghidupkan semula perbualan ini, mempamerkan daya tarikan yang berterusan terhadap mekanik RPG klasik. Dilancarkan hanya minggu lepas, * Clair Obscur: Ekspedisi 33 * telah dipuji oleh IGN dan banyak pengulas lain sebagai RPG yang luar biasa. Ia dengan bangga merangkumi inspirasi, yang menampilkan sistem pesanan giliran, pictos untuk melengkapkan dan menguasai, "penjara bawah tanah" zon untuk meneroka, dan peta overworld.

Dalam temu bual dengan RPGSite, pengeluar Francois Meurisse mendedahkan bahawa *Clair Obscur *direka sebagai permainan berasaskan giliran dari penubuhannya, menarik inspirasi langsung dari klasik seperti *Final Fantasy VIII, IX, dan X *. Di samping itu, permainan ini menggabungkan unsur-unsur dari *Sekiro: Shadows Die Twice *, menggabungkan gaya dariSoftware dengan peristiwa cepat masa dan menangkis/mengelak mekanik yang dilihat dalam permainan seperti *Mario & Luigi *. Pendekatan hibrid ini menghasilkan permainan yang merasakan secara tradisinya berpaling semasa fasa perancangan strategik, namun berorientasikan tindakan semasa pelaksanaan tempur, mencetuskan wacana penting dalam komuniti permainan.

Kejayaan * Clair Obscur * telah memacu perdebatan, terutamanya di media sosial, di mana peminat telah menggunakannya sebagai titik balik kritikan terhadap sistem berasaskan giliran, terutama dalam konteks siri * Final Fantasy *. Naoki Yoshida, semasa lawatan media untuk *Final Fantasy XVI *, membincangkan peralihan ke arah lebih banyak mekanik berasaskan tindakan dalam RPG. Beliau mencatatkan sentimen yang semakin meningkat di kalangan penonton muda yang mendapati kurang rayuan dalam permainan berasaskan arahan. Peralihan ini terbukti dalam tajuk *Final Fantasy *baru-baru ini seperti *xv *, *xvi *, dan siri *vii *remake, yang telah memeluk lebih banyak sistem yang didorong oleh tindakan.

Walau bagaimanapun, naratif di sekitar permainan berasaskan giliran lebih bernuansa. Square Enix tidak meninggalkan RPG berasaskan giliran sepenuhnya, seperti yang dilihat dengan siaran yang berjaya seperti * Octopath Traveller 2 * dan tajuk-tajuk yang akan datang seperti * Saga Emerald Beyond * dan * Bravely Default * Remaster untuk Switch 2.

Idea bahawa * Final Fantasy * harus mencontohi * Clair Obscur: Ekspedisi 33 * Menyimpulkan estetika dan ikonografi yang unik yang menentukan siri * Final Fantasy *. * Clair Obscur* bukan sekadar copycat; Ia membawa inovasi sendiri, termasuk sistem tempur yang dinamik, soundtrack yang menarik, dan pembinaan dunia yang bijak. Kejayaan * Clair Obscur * adalah bukti kreativiti dan keaslian pemajunya, Sandfall Interactive dan Kepler, yang menjual 1 juta salinan dalam masa tiga hari sahaja.

Konteks yang lebih luas mengenai kejayaan permainan berasaskan giliran juga perlu diberi perhatian, dengan tajuk-tajuk lain seperti * Baldur's Gate 3 * dan * Metafora: Refanazio * menunjukkan bahawa masih terdapat pasaran yang penting untuk permainan ini. Walaupun kejayaan *Clair Obscur *adalah tanda yang menjanjikan untuk RPG pertengahan anggaran, ia kurang jelas sama ada ia menandakan peralihan yang diperlukan untuk *Final Fantasy *. Penyertaan terkini seperti * Final Fantasy XVI * dan * FF7 Rebirth * telah menghadapi cabaran dalam memenuhi jangkaan jualan, mencerminkan trend industri yang lebih luas dan kos yang tinggi untuk membangunkan francais utama.

Pada akhirnya, kejayaan utama dari kejayaan *Clair Obscur *adalah kepentingan kesahihan dan inovasi dalam pembangunan permainan. Sebagai Ketua Pegawai Eksekutif Larian Swen Vincke mencatatkan mengenai *Baldur's Gate 3 *, permainan anggaran tinggi boleh menghasilkan hasil yang tinggi jika ia merupakan projek pasukan kreatif bersemangat. Pendekatan ini seolah -olah menjadi jalan ke hadapan, menggalakkan pemaju untuk membuat permainan yang bergema dengan visi mereka dan bukannya memulihkan perdebatan lama.