Sa patuloy na umuusbong na mundo ng mga larong naglalaro ng papel (RPG), ang talakayan sa paligid ng turn-based kumpara sa pagkilos na nakatuon sa gameplay ay nananatiling isang mainit na paksa. Ang kamakailang paglabas ng * clair obscur: Expedition 33 * ay naghari sa mga pag -uusap na ito, na nagpapakita ng walang hanggang pag -apela ng mga klasikong mekanika ng RPG. Inilunsad lamang noong nakaraang linggo, * Clair obscur: Expedition 33 * ay pinangalanan ng IGN at maraming iba pang mga tagasuri bilang isang pambihirang RPG. Ipinagmamalaki nitong yakapin ang mga inspirasyon nito, na nagtatampok ng isang sistema ng pag-order ng turn, mga larawan upang magbigay ng kasangkapan at master, na-zone-out na "Dungeons" upang galugarin, at isang overworld na mapa.
Sa isang pakikipanayam sa RPGsite, inihayag ng prodyuser na si Francois Meurisse na ang *Clair obscur *ay dinisenyo bilang isang laro na batay sa turn mula sa pagsisimula nito, pagguhit ng direktang inspirasyon mula sa mga klasiko tulad ng *Final Fantasy VIII, IX, at X *. Bilang karagdagan, ang laro ay nagsasama ng mga elemento mula sa *Sekiro: Ang mga anino ay namatay nang dalawang beses *, na pinaghalo ang istilo ngSoftware na may mga mabilis na oras na kaganapan at mga mekanismo ng pag-parry/dodging na nakikita sa mga laro tulad ng *Mario & Luigi *. Ang hybrid na diskarte na ito ay nagreresulta sa isang laro na nararamdaman na tradisyonal na nakabatay sa mga estratehikong yugto ng pagpaplano, ngunit nakatuon sa pagkilos sa panahon ng pagpapatupad ng labanan, na nagpapalabas ng makabuluhang diskurso sa loob ng pamayanan ng gaming.
Ang tagumpay ng * clair obscur * ay nag-fuel ng mga debate, lalo na sa social media, kung saan ginamit ito ng mga tagahanga bilang isang kontra sa mga pagpuna sa mga sistema na batay sa turn, lalo na sa konteksto ng * Final Fantasy * series. Si Naoki Yoshida, sa panahon ng media tour para sa *Final Fantasy XVI *, tinalakay ang paglipat patungo sa mas maraming mga mekaniko na nakabatay sa aksyon sa RPG. Nabanggit niya ang isang lumalagong damdamin sa mga nakababatang madla na nakakahanap ng mas kaunting apela sa gameplay na batay sa utos. Ang shift na ito ay maliwanag sa kamakailang *Final Fantasy *pamagat tulad ng *xv *, *xvi *, at ang *vii *remake series, na yumakap sa mas maraming mga sistema na hinihimok ng aksyon.
Gayunpaman, ang salaysay sa paligid ng mga laro na batay sa turn ay mas nakakainis. Ang Square Enix ay hindi inabandunang mga RPG na batay sa turn na RPGS, tulad ng nakikita na may matagumpay na paglabas tulad ng * Octopath Traveler 2 * at paparating na mga pamagat tulad ng * saga Emerald na lampas * at ang * matapang na default * remaster para sa switch 2. Habang ang Final Fantasy * ay maaaring lumipat patungo sa pagkilos, ang kumpanya ay patuloy na sumusuporta at bumuo ng mga rpgs na batay sa RPG.
Ang ideya na * Final Fantasy * ay dapat tularan * Clair Obscur: Expedition 33 * Oversimplify ang natatanging aesthetic at iconography na tumutukoy sa * Final Fantasy * Series. * Clair obscur* ay hindi lamang isang copycat; Nagdadala ito ng sariling mga makabagong ideya, kabilang ang isang dynamic na sistema ng labanan, isang nakakaengganyo na soundtrack, at maalalahanin na pagbuo ng mundo. Ang tagumpay ng * clair obscur * ay isang testamento sa pagkamalikhain at pagiging tunay ng mga nag -develop nito, ang Sandfall Interactive at Kepler, na nagbebenta ng 1 milyong kopya sa loob lamang ng tatlong araw.
Ang mas malawak na konteksto ng tagumpay ng mga laro na batay sa turn ay kapansin-pansin din, kasama ang iba pang mga pamagat tulad ng * Baldur's Gate 3 * at * Metaphor: Refantazio * na nagpapakita na mayroon pa ring isang makabuluhang merkado para sa mga larong ito. Habang ang tagumpay ng clair obscur *ay isang promising sign para sa mga mid-budget na RPG, hindi gaanong malinaw kung nagpapahiwatig ito ng isang kinakailangang shift para sa *Final Fantasy *. Ang mga kamakailang mga entry tulad ng * Final Fantasy XVI * at * Ff7 Rebirth * ay nahaharap sa mga hamon sa pagtugon sa mga inaasahan sa pagbebenta, na sumasalamin sa mas malawak na mga uso sa industriya at ang mataas na gastos ng pagbuo ng mga pangunahing franchise.
Sa huli, ang pangunahing pag -alis mula sa tagumpay ng *Clair Obscur *ay ang kahalagahan ng pagiging tunay at pagbabago sa pag -unlad ng laro. Tulad ng nabanggit ng CEO ng Larian na si Swen Vincke tungkol sa *Baldur's Gate 3 *, ang isang high-budget na laro ay maaaring magbunga ng mataas na mga resulta kung ito ay isang proyekto na ang pangkat ng malikhaing ay masigasig. Ang pamamaraang ito ay tila ang paraan ng pasulong, na naghihikayat sa mga developer na lumikha ng mga laro na sumasalamin sa kanilang pangitain sa halip na muling pagbigyan ang mga lumang debate.