Heim Nachricht "Clair Obscur: Expedition 33 Sparks Debatte über rundenbasierte Spiele"

"Clair Obscur: Expedition 33 Sparks Debatte über rundenbasierte Spiele"

Autor : Finn May 05,2025

In der sich ständig weiterentwickelnden Welt der Rollenspiele (RPGs) bleibt die Diskussion um rundenbasierte versus actionorientierte Gameplay ein heißes Thema. Die kürzlich veröffentlichte Veröffentlichung von * Clair Obscur: Expedition 33 * hat diese Gespräche wieder entfacht und die dauerhafte Anziehungskraft der klassischen RPG -Mechanik vorgestellt. * Clair Obscur: Expedition 33 * wurde erst letzte Woche von IGN und zahlreichen anderen Rezensenten als außergewöhnliches Rollenspiel gefeiert. Es umfasst stolz seine Inspirationen mit einem Turn-Order-System, Pictos, um auszurüsten und zu meistern, zonierte "Dungeons" zum Erkunden und eine Überweltkarte.

In einem Interview mit RPGSite enthüllte der Produzent Francois Meurisse, dass *Clair Obscur *von Anfang an als rundenbasiertes Spiel entworfen wurde und direkte Inspiration von Klassikern wie *Final Fantasy VIII, IX und X *inspiriert wurde. Darüber hinaus enthält das Spiel Elemente aus *Sekiro: Shadows sterben zweimal *und mischt sich aus dem Stil von Software mit den Schnellzeit-Ereignissen und Parrying-/Ausweichenmechanik in Spielen wie *Mario & Luigi *. Dieser hybride Ansatz führt zu einem Spiel, das sich traditionell während der strategischen Planungsphasen umdrehen fühlt, aber während der Kampfausführung agditionsorientiert ist und einen erheblichen Diskurs innerhalb der Gaming-Community auslöst.

Der Erfolg von * clair dobry * hat Debatten, insbesondere in den sozialen Medien, angeheizt, bei denen die Fans sie als Kontrapunkt zu Kritikpunkten an rundenbasierten Systemen genutzt haben, insbesondere im Kontext der * Final Fantasy * -Serie. Naoki Yoshida diskutierte während der Medientour für *Final Fantasy XVI *die Verschiebung zu mehr actionbasierten Mechanik in RPGs. Er bemerkte ein wachsendes Gefühl bei jüngerem Publikum, die im Befehlsspiel weniger ansprechen. Diese Verschiebung zeigt sich in den aktuellen *Final Fantasy *-Titeln wie *xv *, *xvi *und der *vii * *Remake-Serie, die sich mit actionorientierteren Systemen befasst.

Die Erzählung um rundenbasierte Spiele ist jedoch nuancierter. Square Enix hat nicht vollständig rundenbasierte RPGs aufgegeben, wie bei erfolgreichen Veröffentlichungen wie * Octopath Travel 2 * und bevorstehende Titel wie * Saga Emerald Beyond * und der * Bravely-Standard * Remaster für Switch 2. Während * Final Fantasy * möglicherweise in Richtung Action bewegt hat, unterstützt und entwickelt das Unternehmen weiterhin rendebasierte RPGs.

Die Idee, dass * Final Fantasy * * Clair Obscur: Expedition 33 * die einzigartige Ästhetik und Ikonographie, die die * Final Fantasy * -Serie definiert, nachahmen sollte. * Clair Obscur* ist nicht nur ein Nachahmer; Es bringt seine eigenen Innovationen mit, darunter ein dynamisches Kampfsystem, einen ansprechenden Soundtrack und einen nachdenklichen Weltbild. Der Erfolg von * clair dunkel * ist ein Beweis für die Kreativität und Authentizität seiner Entwickler Sandfall Interactive und Kepler, die in nur drei Tagen 1 Million Exemplare verkauften.

Der breitere Kontext des Erfolgs von rundenbasierten Spielen ist ebenfalls bemerkenswert, da andere Titel wie * Baldur's Gate 3 * und * Metapher: Refantazio * zeigen, dass es für diese Spiele immer noch einen bedeutenden Markt gibt. Während der Erfolg von *clair obscur *ein vielversprechendes Zeichen für Mid-Budget-RPGs ist, ist es weniger klar, ob es eine notwendige Verschiebung für *Final Fantasy *signalisiert. Jüngste Einträge wie * Final Fantasy XVI * und * FF7 -Wiedergeburt * waren mit Herausforderungen konfrontiert, um die Verkaufserwartungen zu erfüllen, was umfassendere Branchentrends und die hohen Kosten für die Entwicklung großer Franchise -Unternehmen widerspiegelt.

Letztendlich ist der wichtigste Erfolg von *Clair Obscur *die Bedeutung von Authentizität und Innovation in der Spieleentwicklung. Wie Swen Vinck, CEO von Larian in Bezug auf *Baldur's Gate 3 *, bemerkte, kann ein Spiel mit hohem Budget zu hohen Ergebnissen führen, wenn es sich um ein Projekt handelt, für das das Kreativteam leidenschaftlich ist. Dieser Ansatz scheint der Weg nach vorne zu sein und Entwickler zu ermutigen, Spiele zu erstellen, die ihre Vision anklingen, anstatt alte Debatten aufzubauen.