Ev Haberler "Clair Obscur: Expedition 33 Turn tabanlı oyunlar hakkında tartışma tartışması"

"Clair Obscur: Expedition 33 Turn tabanlı oyunlar hakkında tartışma tartışması"

Yazar : Finn May 05,2025

Sürekli gelişen rol yapma oyunları dünyasında (RPG'ler), dönüş tabanlı ve aksiyon odaklı oyun etrafındaki tartışma sıcak bir konu olmaya devam ediyor. Son zamanlarda * Clair Obscur: Expedition 33 * 'in son sürümü, klasik RPG mekaniğinin kalıcı çekiciliğini sergileyerek bu konuşmaları hüküm sürdü. Geçen hafta başlatılan * Clair Obscur: Expedition 33 *, IGN ve diğer birçok gözden geçiren tarafından olağanüstü bir RPG olarak selamlandı. Bir dönüş sipariş sistemi, donatmak ve ustalaşmak için pictos, keşfetmek için imar "zindanları" ve aşırı dünya haritası içeren ilhamlarını gururla kucaklıyor.

RPGSITE ile yapılan bir röportajda yapımcı Francois Meurisse, *Clair Obscur *'un başlangıcından itibaren sıraya dayalı bir oyun olarak tasarlandığını ve *Final Fantasy VIII, IX ve X *gibi klasiklerden doğrudan ilham aldığını açıkladı. Buna ek olarak, oyun *Sekiro: Gölgelerden iki kez ölürken *Mario & Luigi *gibi oyunlarda görülen hızlı zaman etkinlikleri ve parrying/kaçma mekaniği ile harmanlayarak *Sekiro: Gölgeler iki kez ölür. Bu hibrit yaklaşım, stratejik planlama aşamaları sırasında geleneksel olarak sıraya dayalı, ancak savaş yürütme sırasında aksiyon odaklı ve oyun topluluğunda önemli söylemi ortaya çıkaran bir oyunla sonuçlanır.

* Clair obscur * 'un başarısı, özellikle hayranların onu, özellikle * Final Fantasy * serisi bağlamında, dönüş tabanlı sistemlerin eleştirilerine karşı bir kontrpuan olarak kullandıkları sosyal medyada tartışmaları körükledi. Naoki Yoshida, *Final Fantasy XVI *için medya turu sırasında, RPG'lerde daha aksiyon tabanlı mekaniğe doğru kaymayı tartıştı. Komuta dayalı oyunda daha az itiraz bulan genç izleyiciler arasında artan bir duygu kaydetti. Bu değişim, *xv *, *xvi *ve daha fazla aksiyon güdümlü sistemleri benimseyen *vii *remake serisi gibi son *Final Fantasy *başlıklarında belirgindir.

Ancak, dönüş tabanlı oyunlar etrafındaki anlatı daha nüanslıdır. Square Enix, * Octopath Traveler 2 * gibi başarılı sürümlerde ve * Saga Emerald Beyond * ve Switch 2 için * cesur varsayılan * remaster gibi yaklaşan başlıklar ile görüldüğü gibi, Square Enix, dönüş tabanlı RPG'leri tamamen terk etmedi.

* Final Fantasy * 'nin taklit etmesi gerektiği fikri * Clair Obscur: Expedition 33 * * Final Fantasy * serisini tanımlayan benzersiz estetiği ve ikonografiyi aşırı basitleştirir. * Clair obscur* sadece bir taklitçi değildir; Dinamik bir savaş sistemi, ilgi çekici bir film müziği ve düşünceli dünya inşası da dahil olmak üzere kendi yeniliklerini getiriyor. * Clair Obscur * 'un başarısı, sadece üç gün içinde 1 milyon kopya satan geliştiricileri Sandfall Interactive ve Kepler'in yaratıcılığının ve özgünlüğünün bir kanıtıdır.

Turn tabanlı oyunların başarısının daha geniş bağlamı, * Baldur'un Gate 3 * ve * Metafor: Refantazio * gibi diğer başlıklarla bu oyunlar için hala önemli bir pazar olduğunu gösteriyor. *Clair Obscur *'un başarısı orta bütçeli RPG'ler için umut verici bir işaret olsa da, *Final Fantasy *için gerekli bir değişime işaret edip etmediği daha az açıktır. * Final Fantasy XVI * ve * FF7 Rebirth * gibi son girişler, daha geniş endüstri eğilimlerini ve büyük franchise geliştirmenin yüksek maliyetlerini yansıtan satış beklentilerini karşılamada zorluklarla karşılaştı.

Nihayetinde, *Clair Obscur *'un başarısından elde edilen temel paket, oyun geliştirmede özgünlük ve yeniliğin önemidir. Larian CEO'su Swen Vincke'nin *Baldur'un Kapısı 3 *ile ilgili belirttiği gibi, yaratıcı ekibin tutkulu olduğu bir proje ise yüksek bütçeli bir oyun yüksek sonuçlar verebilir. Bu yaklaşım, geliştiricileri eski tartışmaları yeniden şekillendirmek yerine vizyonlarıyla rezonansa giren oyunlar yaratmaya teşvik ederek ileriye doğru yol gibi görünüyor.