Se chiedi ai giocatori cosa li entusiasma per la serie * Monster Hunter *, molti menzionano il brivido di creare nuove attrezzature dai materiali raccolti durante le loro cacce. Ogni cacciatore conosce la soddisfazione di completare un set completo di armature e abbinare l'arma dopo aver ripetutamente abbattuto lo stesso mostro.
Il concetto di attrezzatura nella serie Monster Hunter è rimasto coerente sin dal suo inizio: sconfiggere i mostri e sfruttare il loro potere creando attrezzature dai loro resti. I giocatori usano la propria forza per uccidere bestie formidabili, quindi adottare le capacità di quei mostri attraverso la loro attrezzatura creata per diventare ancora più potenti.
In un'intervista con IGN, il direttore esecutivo e il direttore artistico di Monster Hunter Wilds Kaname Fujioka ha elaborato la filosofia dietro l'equipaggiamento della serie. "Mentre la nostra gamma di design si è ampliata, ci siamo concentrati pesantemente sull'idea che se indossi l'attrezzatura di Rathalos, dovresti assomigliare a Rathalos." Il nuovo titolo introduce mostri freschi, ognuno con la propria attrezzatura unica e colorata. Ad esempio, Rompopolo, progettato per assomigliare a uno scienziato pazzo, presenta un'armatura per la testa che sembra una maschera per il medico della peste. Puoi vedere questa armatura impostata nel video di Hunt qui sotto.
Tra la serie di attrezzature mostruose distintive, gli sviluppatori sottolineano l'importanza dell'attrezzatura iniziale con cui il tuo cacciatore inizia il gioco.
"Ho progettato le armi iniziali per tutti i 14 tipi di armi da zero", ha affermato Fujioka. "Questa è la prima volta che lo faccio, per quanto posso ricordare. Nei giochi precedenti, i nuovi cacciatori sono iniziati con armi di base e primitive. Ma in questo gioco, poiché il protagonista è un cacciatore scelto, non mi sarebbe giusto portare a una semplice arma. Volevo far sentire come se fossi un po 'una stella, anche con l'attrezzatura iniziale."
Il regista di Monster Hunter Wilds Yuya Tokuda ha aggiunto: "In Monster Hunter: World, i disegni di armi generalmente hanno mantenuto una certa forma ma sono stati personalizzati in base ai materiali mostri utilizzati. Tuttavia, in Wilds, ogni arma ha il suo design unico".
Queste armi iniziali sono realizzate per riflettere la narrazione che sei un cacciatore esperto, scelto per esplorare le terre proibite. Tokuda ha anche notato che l'armatura iniziale è meticolosamente progettata per allinearsi con la storia del gioco.
"L'armatura di partenza per questo gioco si chiama The Hope Series", ha detto. "Il design è così bello che potresti usarlo fino alla fine del gioco senza che si senta fuori posto."
The Hope Set, con il suo profondo colore di base verde smeraldo, si trasforma in un vestito con un cappotto lungo con cappuccio quando completato. Fujioka ha spiegato che la creazione del set era una sfida, poiché ogni pezzo doveva funzionare in modo indipendente, formando anche un ensemble coeso.
"Abbiamo prestato maggiore attenzione alla serie Hope rispetto a qualsiasi altra attrezzatura in questo gioco", ha detto. "Giochi precedenti avevano un'armatura separata superiore e inferiore del corpo, che non poteva essere combinato in un singolo pezzo come un cappotto. A causa del design del gameplay, dovevamo rendere ogni pezzo la propria parte, ma volevo creare un cappotto fluente con cappuccio. Freddo."
Iniziare una partita con attrezzature così ponderate è un lusso. Le 14 armi iniziali e la serie Hope sono progettate per sembrare che gli attrezzi si adattino a un cacciatore di stelle. Prevediamo con impazienza esplorare i loro intricati dettagli nel gioco finale.