รายงานการประชุมนักพัฒนาเกม (GDC) ของรายงานการประชุมอุตสาหกรรมของเกมในปี 2568 เผยให้เห็นถึงการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญในการมุ่งเน้นการพัฒนา: 80% ของนักพัฒนาเกมกำลังจัดลำดับความสำคัญของพีซีเป็นแพลตฟอร์มหลักของพวกเขา ลองเจาะลึกการค้นพบที่สำคัญและแนวโน้มที่เกิดขึ้นใหม่ทำให้เกิดภูมิทัศน์อุตสาหกรรม
รายงานอุตสาหกรรมสถานะของเกม 2025
PC Dominance: 80% ของนักพัฒนากำหนดเป้าหมายแพลตฟอร์ม
รายงานของ GDC 21 มกราคม 2568 เน้นตัวเลข 80% ที่น่าทึ่งซึ่งคิดเป็นเพิ่มขึ้น 14% จาก 66% ที่บันทึกไว้ในปี 2567 ในขณะที่เหตุผลที่แน่นอนยังไม่ชัดเจนรายงานแสดงให้เห็นถึงความนิยมที่เพิ่มขึ้นของดาดฟ้าไอน้ำของวาล์ว ที่น่าสนใจในขณะที่ไม่ใช่ตัวเลือกที่เลือกได้ในการสำรวจ 44% ของผู้ตอบแบบสอบถามที่เลือก "อื่น ๆ " ระบุดาดฟ้าไอน้ำเป็นแพลตฟอร์มที่น่าสนใจ
รายงานของปีที่แล้วระบุว่าพีซีเป็นแพลตฟอร์มที่โดดเด่นแม้กระทั่งท่ามกลางการเติบโตของแพลตฟอร์มเนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้น (UGC) เช่น Roblox และ Minecraft และความคาดหวังรอบสวิตช์ 2 เทรนด์นี้ไม่ใช่เรื่องใหม่ การปกครองของพีซีเพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่องจาก 56% ในปี 2020 การมุ่งเน้นอย่างต่อเนื่องบนพีซีแสดงให้เห็นว่าห้องสมุดเกมที่ใหญ่กว่าในอนาคต อย่างไรก็ตามสวิตช์ 2 ที่กำลังจะมาถึงด้วยการปรับปรุงกราฟิกและประสิทธิภาพการทำงานตามสัญญาอาจมีผลต่อแนวโน้มนี้
เกมบริการสด: หนึ่งในสามของนักพัฒนา AAA ที่เกี่ยวข้อง
รายงานยังแสดงให้เห็นว่าหนึ่งในสาม (33%) ของนักพัฒนา AAA กำลังทำงานเกี่ยวกับเกมบริการสด การขยายการสำรวจไปยังผู้ตอบแบบสอบถามทั้งหมด 16% กำลังพัฒนาชื่อบริการสดอย่างแข็งขันโดยมีอีก 13% แสดงความสนใจ ในทางกลับกัน 41% ระบุว่าไม่มีความสนใจอ้างถึงความกังวลเช่นความสนใจของผู้เล่นที่ลดลงความซบเซาสร้างสรรค์ microtransactions ที่กินสัตว์อื่นและความเหนื่อยหน่ายของนักพัฒนา
GDC เน้น "ตลาด oversaturation" เป็นความท้าทายที่สำคัญสำหรับเกมบริการสดโดยมีนักพัฒนาพยายามดิ้นรนเพื่อรักษาฐานผู้เล่นที่ยั่งยืน การปิดตัวของ Xdefiant ของ Ubisoft เมื่อเร็ว ๆ นี้หลังจากผ่านไปเพียงหกเดือนทำหน้าที่เป็นตัวอย่างของการต่อสู้ครั้งนี้
การเป็นตัวแทนทางภูมิศาสตร์: มุมมองแบบตะวันตกเป็นศูนย์กลาง?
รายงาน 23 มกราคม 2568 โดย PC Gamer เน้นความลำเอียงที่อาจเกิดขึ้นในการสำรวจ GDC เกือบ 70% ของผู้ตอบแบบสอบถามมาจากประเทศตะวันตก (สหรัฐอเมริกา, สหราชอาณาจักร, แคนาดา, ออสเตรเลีย) โดยมีการแสดงที่โดดเด่นจากภูมิภาคเช่นจีน (ผู้เล่นหลักในการเล่นเกมบนมือถือ) และญี่ปุ่น สิ่งนี้ชี้ให้เห็นว่าการค้นพบของรายงานอาจไม่สะท้อนภูมิทัศน์การพัฒนาเกมระดับโลกอย่างเต็มที่และอาจเอียงไปสู่มุมมองของนักพัฒนาตะวันตก