Ang anggulo ng Cinematic Camera ng Grand Theft Auto 3: Ang hindi inaasahang pamana ng isang pagsakay sa tren
ang iconic na anggulo ng cinematic camera, isang staple ng serye ng grand theft auto mula noong Grand Theft Auto 3, ay may hindi inaasahang pinagmulan: isang "boring" na pagsakay sa tren. Ang dating developer ng Rockstar Games na si Obbe Vermeij kamakailan ay nagbahagi ng kwento sa likod ng tampok na ito ngayon.
Sa una, natagpuan ni Vermeij ang mga in-game na tren na naglalakbay na walang pagbabago. Sinaliksik niya ang paglaktaw ng buong pagsakay, ngunit ito ay napatunayan na imposible dahil sa mga potensyal na isyu sa streaming. Sa halip, ipinatupad niya ang isang dynamic na camera na lumipat sa pagitan ng mga view ng mga track ng tren, pagpapahusay ng kung hindi man mapurol na karanasan. Ang tila menor de edad na karagdagan ay nagdulot ng isang paghahayag nang iminungkahi ng isang kasamahan na mag -apply ng isang katulad na diskarte sa pagmamaneho ng kotse. Natagpuan ng koponan ang nagresultang anggulo ng cinematic camera na "nakakagulat na nakakaaliw," sa gayon pinapatibay ang lugar nito sa laro.
Ang makabagong pananaw ng camera na ito ay nanatiling hindi nagbabago sa Grand Theft Auto: Vice City. Gayunpaman, sumailalim ito sa isang muling pagdisenyo ng isa pang developer ng rockstar para sa. Ipinakita ng isang tagahanga kung ano ang hitsura ng orihinal na pagsakay sa tren nang walang cinematic camera, na naghahayag ng isang static, overhead na pananaw na katulad ng pagmamaneho ng kotse. Kinumpirma ito ni Vermeij, napansin ang camera ay nakaposisyon sa itaas at bahagyang sa likod ng karwahe ng tren. Grand Theft Auto: San Andreas
kamakailan -lamang na mga kontribusyon ng Vermeij ay lumalawak sa kabila ng paghahayag ng anggulo ng camera na ito. Pinatunayan niya ang mga detalye mula sa isang makabuluhang pagtagas ng grand theft auto, na kinumpirma ang nakaraang paggalugad ng Rockstar ng isang online mode para sa Grand Theft Auto 3. Inihayag niya ang kanyang pag -unlad ng isang rudimentary deathmatch mode para sa laro, sa huli ay na -scrap dahil sa malawak na kinakailangang pag -unlad. Nag-aalok ang kanyang mga pananaw ng isang kamangha-manghang sulyap sa proseso ng malikhaing at sa likod ng mga eksena na desisyon na humuhubog sa isa sa mga pinaka-maimpluwensyang franchise ng paglalaro.