निर्वासन 2 उत्साही का मार्ग, गेम की अपडेट रणनीति में एक बदलाव के लिए अपने आप को संभालो! हाल ही में क्यू एंड ए सत्र में, गेम के निदेशक जोनाथन रोजर्स ने साझा किया कि नई कक्षाएं भविष्य के पैच का केंद्र बिंदु नहीं होंगी। यह निर्णय वर्ग विकास की अप्रत्याशित प्रकृति और उत्सुक खिलाड़ियों को समय पर अपडेट देने की इच्छा से उपजा है।
इसके बजाय अधिक आरोहण की अपेक्षा करें
रोजर्स ने नई कक्षाओं को पैच में एकीकृत करने की चुनौतियों पर प्रकाश डाला। उन्होंने कहा, अगर हर रिलीज में एक क्लास होती तो मैं इसे पसंद करूंगा, लेकिन मैं कहूंगा कि हमने वास्तव में इस चक्र के उत्पादन के दौरान कुछ सीखा है, जो यह है कि आपके विस्तार के विकास के लिए एक वर्ग के रूप में एक वर्ग होना एक गलती थी।
उदाहरण के लिए, हंट्रेस क्लास के विकास ने क्लास के समावेश को समायोजित करने के लिए लगातार रिलीज की तारीखों को स्थानांतरित करने की आवश्यकता के कारण महत्वपूर्ण देरी का कारण बना।
इसी तरह के मुद्दों से बचने के लिए, रोजर्स ने प्रत्येक पैच के साथ नई कक्षाओं का वादा करने पर निश्चित रिलीज की तारीखों के महत्व पर जोर दिया। जबकि मैं अगले विस्तार में एक वर्ग के लिए बहुत उत्सुक हूं, मैं यह वादा नहीं करने जा रहा हूं क्योंकि इसका मतलब यह होगा कि हम अब तारीख को ठीक नहीं कर सकते,
उन्होंने समझाया। अब ध्यान नियमित अपडेट और प्रगति देने पर होगा, जो खिलाड़ी छिटपुट वर्ग के परिचय से अधिक तरसते हैं।
हालांकि, नई सामग्री के प्रशंसकों को निराशा की आवश्यकता नहीं है। रोजर्स ने आश्वासन दिया कि हर पैच नए आरोहणों को पेश करेगा, और वह अधिक कक्षाओं के बाद के एक्सेस को जोड़ने के बारे में उत्साहित है। जैसा कि मैंने कहा, आरोही, हम निश्चित रूप से कर सकते हैं; शायद रिलीज के बाद भी, हम और भी अधिक कक्षाएं जोड़ना जारी रखते हैं क्योंकि मैं निश्चित रूप से अधिक जोड़ने के लिए उत्सुक हूं,
उन्होंने कहा।
डॉन ऑफ द हंट एंडगेम में अधिक बदलाव लाता है
इन परिवर्तनों के साथ, हंट पैच की आगामी डॉन 100 से अधिक नए कौशल, समर्थन रत्नों और मिडगेम और एंडगेम के लिए अनुकूल अद्वितीय गियर का परिचय देगी। ग्राइंडिंग गियर गेम्स (GGG) बॉस की कठिनाई में उल्लेखनीय वृद्धि का वादा कर रहा है। रोजर्स ने खिलाड़ियों को ओवरपावरिंग स्तर तक पहुंचने के लिए लगने वाले समय का विस्तार करने की आवश्यकता का उल्लेख किया, जिससे अधिक चुनौतीपूर्ण एंडगेम अनुभव सुनिश्चित होता है।
उन्होंने इस बात पर निराशा व्यक्त की कि खिलाड़ी कितनी जल्दी पिनेकल मालिकों को हरा रहे थे, कुछ सेकंड में कुछ जीत हासिल कर रहे थे। रोजर्स ने इन मालिकों के साथ एक कठिन प्रारंभिक मुठभेड़ का कहना है, यह कहते हुए कि पहली बार जब आप एक शिखर बॉस से लड़ते हैं, तो यह एक कठिन लड़ाई और पागल होने जा रहा है। लेकिन जैसा कि आप बॉस से अधिक बार लड़ते हैं और आपको अधिक आइटम मिलते हैं और आपको अपने बिल्ड और सामान को अनुकूलित करने के लिए मिलता है, आप उस बिंदु पर पहुंच सकते हैं जहां आप चौदह सेकंड में बॉस को मारते हैं। यह सिर्फ इतना है कि यह आपका पहला अनुभव नहीं है।
संतुलन परिवर्तन का उद्देश्य भारी शक्तिशाली धीमी और अधिक पुरस्कृत होने की यात्रा करना है।
निर्मम
कठिनाई से संतुष्ट
अभियान की कठिनाई के बारे में, रोजर्स वर्तमान "निर्मम" सेटिंग के साथ संतुष्ट हैं। उनका मानना है कि खिलाड़ी की धारणाएं विकसित होंगी क्योंकि वे खेल से अधिक परिचित हो जाते हैं। कई प्रारंभिक शिकायतें, उन्होंने कहा, पिछले गेम के यांत्रिकी के आदी खिलाड़ियों से आया था। रोजर्स को भरोसा है कि जैसे -जैसे खिलाड़ी अपने कौशल में सुधार करते हैं, खेल अधिक प्रबंधनीय महसूस करेगा। मुझे नहीं लगता कि हम इस बार इसके बारे में लगभग कई शिकायतें पाने वाले हैं, और ऐसा इसलिए है क्योंकि एक बार जब आप जानते हैं कि कैसे खेलना है, तो आप अनुभव को बहुत आसान खोजने जा रहे हैं,
उन्होंने कहा, समुदाय की भविष्य की प्रतिक्रिया के बारे में आशावादी।