O papel em evolução do protagonista silencioso nos RPGs modernos: uma conversa entre Dragon Quest and Metaphor: Refantazio Creators
Este artigo apresenta uma discussão entre Yuji Horii, criador da série [🎜 🎜] Dragon Quest , e Katsura Hashino, diretor da metáfora : Refantozio , sobre os desafios do uso de protagonistas silenciosos da moderna RPGs, como apresentado na metáfora : REFANTAZIO ATLAS Brand 35th Anniversary Edition Livreto.
da série, o chama de "protagonista simbólico". Essa abordagem permite que os jogadores se projetem no personagem, aumentando a imersão. Nos jogos anteriores, os gráficos mais simples tornaram essa abordagem eficaz. No entanto, Horii observa que, com gráficos cada vez mais realistas, um protagonista completamente que não responde pode parecer chocante. Ele observa com humor: "À medida que os gráficos de jogos evoluem e se tornam cada vez mais realistas, se você faz um protagonista que apenas se estivesse lá, eles parecerão um idiota." ]
O fundo de Horii como aspirante a mangá e sua paixão por contar histórias e computadores o levaram ao desenvolvimento de jogos.
, construída em torno do diálogo e interações com os NPCs, em vez de uma narração extensa, é um elemento -chave de seu design. Ele reconhece a crescente dificuldade de manter esse estilo diante dos avanços modernos em gráficos e áudio. "É por isso que o tipo de protagonista apresentado em Dragon Quest se torna cada vez mais difícil de descrever à medida que os jogos se tornam mais realistas. Este também será um desafio no futuro", conclui.
Em contraste com o protagonista silencioso de Dragon Quest , [🎜 🎜] metáfora: Refacantazio apresentará um protagonista totalmente dublado, uma abordagem comum em muitos RPGs modernos como a personalidade série. Hashino, no entanto, elogia a abordagem de Horii na Dragon Quest [🎜 🎜], enfatizando seu foco na experiência emocional do jogador. Ele afirma: "Eu acho que Dragon Quest pensa muito em como o jogador se sentirá em uma determinada situação ... sinto que os jogos são constantemente criados com o jogador em mente, pensando sobre o que as emoções surgirão quando alguém disser algo . " Isso destaca o debate em andamento sobre a melhor maneira de criar experiências envolventes e emocionalmente ressonantes nos RPGs modernos.