Le rôle évolutif du protagoniste silencieux dans les RPG modernes: une conversation entre Dragon Quest et Metaphor: Refantazio Créateurs
Cet article présente une discussion entre Yuji Horii, créateur de la série Dragon Quest [🎜 🎜], et Katsura Hashino, directrice de la métaphore : Refantazio , sur les défis de l'utilisation de protagonistes silencieux dans moderne RPGS, tel que présenté dans la Métaphore : Refantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition Booklet.
Dragon Quest , l'appelle un «protagoniste symbolique». Cette approche permet aux joueurs de se projeter dans le personnage, améliorant l'immersion. Dans les jeux précédents, les graphiques plus simples ont rendu cette approche efficace. Cependant, Horii note qu'avec des graphismes de plus en plus réalistes, un protagoniste complètement en réaction peut apparaître choquant. Il remarque avec humour: "Alors que les graphiques de jeu évoluent et deviennent de plus en plus réalistes, si vous faites un protagoniste qui se tient là, ils ressembleront à un idiot."
, construite autour du dialogue et des interactions avec les PNJ plutôt qu'une narration étendue, est un élément clé de sa conception. Il reconnaît la difficulté croissante de maintenir ce style face aux progrès modernes des graphiques et de l'audio. "C'est pourquoi, le type de protagoniste présenté dans Dragon Quest devient de plus en plus difficile à représenter à mesure que les jeux deviennent plus réalistes. Ce sera également un défi à l'avenir", conclut-il.
Contrairement au protagoniste silencieux de [🎜 🎜] Dragon Quest , la métaphore : Refantazio présentera un protagoniste entièrement exprimé, une approche commune dans de nombreux RPG modernes comme le Persona [🎜 🎜 🎜 🎜 ] série. Hashino, cependant, loue l'approche d'Horii dans Dragon Quest , mettant l'accent sur l'expérience émotionnelle du joueur. Il déclare: "Je pense que Dragon Quest met beaucoup de réflexion sur la façon dont le joueur se sentira dans une situation donnée ... J'ai l'impression que les jeux sont toujours créés avec le joueur à l'esprit, en réfléchissant à ce que les émotions se produisent quand quelqu'un dit quelque chose . " Cela met en évidence le débat en cours sur la meilleure façon de créer des expériences engageantes et émotionnellement résonnantes dans les RPG modernes.