El papel evolutivo del protagonista silencioso en los juegos de rol modernos: una conversación entre Dragon Quest y Metáfora: Refentazio Creators
Este artículo presenta una discusión entre Yuji Horii, creador de la Dragon Quest Series, y Katsura Hashino, Director de Metáfora: Refentazio , sobre los desafíos de usar protagonistas silenciosos en modernos RPGS, como se muestra en la metáfora : Refantazio Atlas Brand 35th Anniversary Edition Folleto.
Horii, discutiendo el Dragon Quest protagonista silencioso de la serie, lo llama un "protagonista simbólico". Este enfoque permite a los jugadores proyectarse en el personaje, mejorando la inmersión. En juegos anteriores, los gráficos más simples hicieron que este enfoque fuera efectivo. Sin embargo, Horii señala que con gráficos cada vez más realistas, un protagonista completamente insensible puede parecer discordante. Él comenta con humor: "A medida que los gráficos de juegos evolucionan y se vuelven cada vez más realistas, si haces un protagonista que simplemente está allí, se verán como un idiota".
Los antecedentes de Horii como aspirante a artista de manga y su pasión por la narración de historias y las computadoras lo llevaron al desarrollo de juegos. La estructura narrativa de Dragon Quest , construida en torno al diálogo e interacciones con NPC en lugar de una narración extensa, es un elemento clave de su diseño. Reconoce la creciente dificultad de mantener este estilo frente a los avances modernos en gráficos y audio. "Por eso, el tipo de protagonista que aparece en Dragon Quest se vuelve cada vez más difícil de representar a medida que los juegos se vuelven más realistas. Esto también será un desafío en el futuro", concluye.
En contraste con la metáfora de Dragon Quest , Metáfora: Refantazio contará con un protagonista completamente con voz, un enfoque común en muchos juegos de rol modernos como la Persona [🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 🎜 ] serie. Hashino, sin embargo, elogia el enfoque de Horii en Dragon Quest , enfatizando su enfoque en la experiencia emocional del jugador. Él dice: "Creo que Dragon Quest hace mucho pensar en cómo se sentirá el jugador en una situación dada ... Siento que los juegos se crean constantemente con el jugador en mente, pensando en qué emociones surgirán cuando alguien diga algo. " Esto destaca el debate en curso sobre la mejor manera de crear experiencias atractivas y emocionalmente resonantes en los juegos de rol modernos.