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[a]이 기사는 Dragon Quest
시리즈의 제작자 인 Yuji Horii와 현대에서 조용한 주인공을 사용하는 데 어려움을 겪고있는ecaphor : refantazio 의 감독 인 Katsura Hashino 사이의 토론을 특징으로합니다. RPG, 은유 : Refantazio Atlas 브랜드 35 주년 판 소책자에 등장합니다. [[] [discuss] Horii,
Dragon Quest 시리즈의 시그니처 사일런트 주인공에 대해 논의하면서 그를 "상징적 인 주인공"이라고 부릅니다. 이 접근법을 통해 플레이어는 캐릭터에 자신을 투영하여 몰입을 향상시킬 수 있습니다. 이전 게임에서 더 간단한 그래픽으로 인해이 접근법이 효과적이었습니다. 그러나 Horii는 점점 더 현실적인 그래픽을 사용하면 완전히 반응이없는 주인공이 끔찍하게 보일 수 있다고 지적합니다. 그는 유머러스하게 말합니다. "게임 그래픽이 진화하고 점점 현실적으로 성장함에 따라, 당신이 그곳에 서있는 주인공을 만들면 바보처럼 보일 것입니다."
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[background] 주목받는 만화 아티스트로서의 Horii의 배경과 스토리 텔링 및 컴퓨터에 대한 그의 열정으로 인해 게임 개발이되었습니다. [[] Dragon Quest 의 이야기 구조는 광범위한 나레이션보다는 대화와 NPC와의 상호 작용을 중심으로 구축 된 디자인의 핵심 요소입니다. 그는 그래픽 및 오디오에서 현대적인 발전에 직면 하여이 스타일을 유지하는 데 어려움이 증가하고 있음을 인정합니다. "그래서 드래곤 퀘스트에 등장하는 주인공의 유형은 게임이 더욱 현실화되면서 묘사하기가 점점 어려워지고 있습니다. 이것은 미래에도 도전이 될 것입니다." [[]
[to]Dragon Quest 의 조용한 주인공 인 은유 : Refantazio 는 페르소나와 같은 많은 현대적인 RPG의 일반적인 접근 방식 인 완전히 음성 주인공을 특징으로 할 것입니다 . ] 시리즈. 그러나 Hashino는 Dragon Quest 에서 Horii의 접근 방식을 칭찬하여 플레이어의 정서적 경험에 중점을 둡니다. 그는 "드래곤 퀘스트는 주어진 상황에서 플레이어가 어떻게 느끼는지에 대해 많은 생각을했다고 생각합니다 ... 게임이 플레이어를 염두에두고 일관되게 만들어진 것처럼 느낍니다. . " 이것은 현대 RPG에서 매력적이고 감정적으로 공명하는 경험을 창출하는 가장 좋은 방법에 대한 지속적인 논쟁을 강조합니다.
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