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Google在控制台游戏中打破了“ ESLOP”

作者 : Benjamin Feb 12,2025

PlayStation Store和Nintendo Eshop正在经历大量的低质量游戏,通常被描述为“ Slop”,引起了用户之间的担忧。 这些游戏经常模拟标题,利用生成的AI进行资产和误导性的商店页面,欺骗消费者。 最初在ESHOP上突出的这个问题最近已经传播到PlayStation商店,尤其影响了“愿望清单”部分。

播放 问题超出了简单的“坏”游戏;这是几乎相同,低劳动标题的巨大卷,这是压倒性的合法发行版。 这些游戏经常模仿流行的游戏,利用了不良的AI生成的艺术,并且遭受了技术缺陷和有限的游戏玩法。 少数公司似乎负责这一激增,通常以有限的公共信息和经常更改名称的经常运作。

用户要求更严格的店面法规,特别是考虑到ESHOP由于游戏量增加而导致的性能下降。 为了了解情况,本文调查了跨主要店面(Steam,Xbox,PlayStation和Nintendo Switch)的游戏发布过程。

认证过程

对八个匿名游戏开发人员和出版商的访谈揭示了一般发行过程:开发人员将游戏推向平台持有人(Valve,Sony,Microsoft或Nintendo),可访问开发门户和Devkits(用于控制台)。 然后,他们完成了详细的游戏规格并获得认证(“ CERT”)的表格,该平台持有人验证了遵守技术要求,法律标准和ESRB评级。 年龄评分特别审查。

与普遍的看法相反,认证不是质量保证检查;开发人员负责预审前质量检查。 平台持有人主要确保技术合规性。 拒绝通常带来最小的解释,尤其是从任天堂。

商店页面评论

平台支架需要在屏幕截图中准确的游戏表示形式,但执法有所不同。 启动前Nintendo和Xbox评论商店页面更改时,PlayStation在启动附近执行一次检查,而Valve最初仅查看页面。 在验证商店页面上针对实际游戏的准确性的勤奋是不一致的,通常依赖于开发人员的诚实。 误导性信息的后果通常涉及删除内容,而不是开发人员的脱颖而出。 尽管Steam请求披露,但没有控制台店面有针对游戏或营销材料中的生成AI使用的具体规则。

“斜率”问题:更深入的潜水

跨店面“斜率”的差异源于开发人员审查的差异。 Microsoft单独审核游戏,而Nintendo,Sony和Valve VET开发人员。 这使批准的开发人员可以轻松在任天堂和PlayStation上发布多个游戏,从而导致当前的过剩。 Xbox的逐游戏批准过程使其不易受到影响。

任天堂的开发人员批准过程被认为特别容易受到剥削,从而释放了许多低质量的游戏。 一些开发人员在任天堂Eshop上利用了最长的折扣期(28天),反复释放类似的捆绑包以保持顶级可见度。 由于“愿望清单”的分类系统,PlayStation上存在类似的问题,该系统将未发布的游戏优先考虑。

虽然Generative AI经常被指责,但这不是唯一的问题。 许多“ Slop”游戏都使用通用艺术,而不仅仅是AI生成的资产。 核心问题在于缺乏强大的商店页面验证和开发人员审查过程。 尽管Xbox相对缺乏“ Slop”,但由于其对技术的投资,可能不太可能阻止AI使用。

在撰写本文时,PlayStation商店上的“愿望清单”部分的“游戏清单”部分。
可发现性也起着作用。 Xbox的精选商店页面最大程度地减少了用户对低质量游戏的影响。 但是,PlayStation的“愿望清单”分类的“游戏清单”凸显了未发行的游戏,从而突出了低质量的游戏。 Steam尽管有自身的发现性问题,但仍有广泛的图书馆和频繁的更新,从而稀释了新的“ Slop”发行的影响。 任天堂的未分类“新版本”部分加剧了问题。

呼吁采取行动和关注

用户敦促任天堂和索尼解决这个问题,但没有回复。 开发人员表达对即时解决方案的悲观情绪,即使Nintendo Switch 2也有一些预期的改进。

索尼过去曾对类似问题采取行动,但仍然担心过于激进的平台法规可能会损害合法的游戏。 第三方尝试过滤(例如Nintendo Life的“ Better Eshop”)对错误分类游戏遭到批评。 开发人员强调,平台持有人最终是个人负责审查大量提交的内容,而不具备判断游戏质量的人。 挑战在于平衡防止剥削做法的必要性,同时避免意外抑制合法发行。

Nintendo的浏览器店面是...很好,诚实?