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[[]재생 [process] 인증 프로세스
[eight] 8 명의 익명 게임 개발자 및 출판사와의 인터뷰에서 일반 릴리스 프로세스가 공개되었습니다. 개발자는 게임을 플랫폼 보유자 (Valve, Sony, Microsoft 또는 Nintendo)에게 투구하여 개발 포털 및 데켓 (콘솔)에 액세스 할 수 있습니다. 그런 다음 플랫폼 보유자가 기술 요구 사항, 법적 표준 및 ESRB 등급에 따른 준수 여부를 확인하는 인증 ( "CERT")을 자세히 설명하고 인증 ( "CERT")을 작성합니다. 연령 등급은 특히 면밀히 조사됩니다.[popular] 대중의 신념과는 반대로 인증은 품질 보증 점검이 아닙니다. 개발자는 사전 제외 QA를 책임집니다. 플랫폼 보유자는 주로 기술 준수를 보장합니다. 거부는 종종 닌텐도의 최소한의 설명과 함께 제공됩니다.
[[] 상점 페이지 검토[require] 플랫폼 보유자는 스크린 샷에서 정확한 게임 표현이 필요하지만 시행은 다양합니다. Nintendo 및 Xbox Review Store Page Page가 출시되기 전에 변경되지만 PlayStation은 출시 근처에서 단일 확인을 수행하며 Valve는 처음에 페이지를 검토합니다. 실제 게임에 대한 상점 페이지 정확도를 확인하는 근면은 일관성이 없으며 종종 개발자의 정직에 의존합니다. 오해의 소지가있는 정보에 대한 결과는 일반적으로 개발자가 상장하지 않고 콘텐츠 제거와 관련이 있습니다. Steam 요청은 공개를 요청하지만 콘솔 상점 프론트는 게임 또는 마케팅 자료에서 생성 AI 사용에 대한 특정 규칙이 없습니다.
[op] "슬로프"문제 : 더 깊은 다이빙[ity] 상점의 "슬로프"의 불일치는 개발자 심사의 차이에서 비롯됩니다. Microsoft VETS는 Nintendo, Sony 및 Valve Vet 개발자를 개별적으로 게임을하고 있습니다. 이를 통해 승인 된 개발자는 Nintendo 및 PlayStation에서 여러 게임을 쉽게 출시하여 현재 GLUT로 이어질 수 있습니다. Xbox의 게임 별 승인 프로세스는 덜 취약 해집니다.
[o] Nintendo의 개발자 승인 프로세스는 특히 착취에 취약한 것으로 여겨져 수많은 저품질 게임이 출시 될 수 있습니다. 일부 개발자는 Nintendo Eshop의 최대 할인 기간 (28 일)을 악용하여 유사한 번들을 반복적으로 방출하여 최고 수준의 가시성을 유지합니다. "Wishlist to Wishlist"분류 시스템으로 인해 PlayStation에 비슷한 문제가 존재하며, 이는 출시되지 않은 게임을 알파벳순으로 우선시합니다.[a] 생성 AI는 종종 비난을 받지만 유일한 문제는 아닙니다. 많은 "슬로프"게임은 AI 생성 자산이 아니라 일반 아트를 사용합니다. 핵심 문제는 강력한 상점 페이지 검증 및 개발자 심사 프로세스가 부족한 것입니다. Xbox는 "슬로프"의 상대적 부족에도 불구하고 기술에 대한 투자로 인해 AI 사용을 방해 할 가능성이 적을 수 있습니다.
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이 작품이 작성 될 당시 PlayStation Store의 'Games to Wishlist'섹션.발견 가능성도 역할을합니다. Xbox의 선별 된 상점 페이지는 저품질 게임에 대한 사용자 노출을 최소화합니다. 그러나 PlayStation의 "Games to Wishlist"분류는 미공개 게임을 강조하여 저품질 타이틀을 두드러지게 배치합니다. STEAM은 자체 발견 가능성 문제에도 불구하고 방대한 라이브러리와 빈번한 업데이트가있어 새로운 "슬로프"릴리스의 영향을 희석시킵니다. Nintendo의 분류되지 않은 "New Releases"섹션은 문제를 악화시킵니다.
[and] 행동과 우려를 요구한다
[ging] 사용자는 Nintendo와 Sony 에게이 문제를 해결하도록 촉구하고 있지만 응답은 없었습니다. 개발자는 즉각적인 솔루션에 대한 비관론을 표현하며, 일부는 Nintendo Switch 2에서도 최소한의 개선을 기대합니다. 그러나 Nintendo Eshop의 웹 브라우저 버전은 기능적으로 간주되므로 Switch 2의 콘솔 앱에서 개선 가능성을 시사합니다.
[has] 소니는 과거에 비슷한 문제에 대해 조치를 취한 반면, 정당한 게임에 해를 끼칠 수있는 지나치게 공격적인 플랫폼 규제에 대한 우려는 여전히 남아 있습니다. Nintendo Life의 "Better Eshop"과 같은 필터링에 대한 타사 시도는 잘못 분류 게임에 대한 비판에 직면했습니다. 개발자는 플랫폼 보유자가 궁극적으로 게임 품질을 판단 할 수있는 대량의 제출물을 검토하는 임무를 수행하는 개인임을 강조합니다. 도전은 합법적 인 릴리스의 우발적 억제를 피하면서 착취 관행을 방지해야 할 필요성의 균형을 유지하는 데 있습니다. 
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