PlayStation Store和Nintendo Eshop正在經曆大量的低質量遊戲,通常被描述為“ Slop”,引起了用戶之間的擔憂。 這些遊戲經常模擬標題,利用生成的AI進行資產和誤導性的商店頁麵,欺騙消費者。 最初在ESHOP上突出的這個問題最近已經傳播到PlayStation商店,尤其影響了“願望清單”部分。
問題超出了簡單的“壞”遊戲;這是幾乎相同,低勞動標題的巨大卷,這是壓倒性的合法發行版。 這些遊戲經常模仿流行的遊戲,利用了不良的AI生成的藝術,並且遭受了技術缺陷和有限的遊戲玩法。 少數公司似乎負責這一激增,通常以有限的公共信息和經常更改名稱的經常運作。
用戶要求更嚴格的店麵法規,特別是考慮到ESHOP由於遊戲量增加而導致的性能下降。 為了了解情況,本文調查了跨主要店麵(Steam,Xbox,PlayStation和Nintendo Switch)的遊戲發布過程。
認證過程
對八個匿名遊戲開發人員和出版商的訪談揭示了一般發行過程:開發人員將遊戲推向平台持有人(Valve,Sony,Microsoft或Nintendo),可訪問開發門戶和Devkits(用於控製台)。 然後,他們完成了詳細的遊戲規格並獲得認證(“ CERT”)的表格,該平台持有人驗證了遵守技術要求,法律標準和ESRB評級。 年齡評分特別審查。
與普遍的看法相反,認證不是質量保證檢查;開發人員負責預審前質量檢查。 平台持有人主要確保技術合規性。 拒絕通常帶來最小的解釋,尤其是從任天堂。
商店頁麵評論
平台支架需要在屏幕截圖中準確的遊戲表示形式,但執法有所不同。 啟動前Nintendo和Xbox評論商店頁麵更改時,PlayStation在啟動附近執行一次檢查,而Valve最初僅查看頁麵。 在驗證商店頁麵上針對實際遊戲的準確性的勤奮是不一致的,通常依賴於開發人員的誠實。 誤導性信息的後果通常涉及刪除內容,而不是開發人員的脫穎而出。 盡管Steam請求披露,但沒有控製台店麵有針對遊戲或營銷材料中的生成AI使用的具體規則。
“斜率”問題:更深入的潛水
跨店麵“斜率”的差異源於開發人員審查的差異。 Microsoft單獨審核遊戲,而Nintendo,Sony和Valve VET開發人員。 這使批準的開發人員可以輕鬆在任天堂和PlayStation上發布多個遊戲,從而導致當前的過剩。 Xbox的逐遊戲批準過程使其不易受到影響。
任天堂的開發人員批準過程被認為特別容易受到剝削,從而釋放了許多低質量的遊戲。 一些開發人員在任天堂Eshop上利用了最長的折扣期(28天),反複釋放類似的捆綁包以保持頂級可見度。 由於“願望清單”的分類係統,PlayStation上存在類似的問題,該係統將未發布的遊戲優先考慮。
雖然Generative AI經常被指責,但這不是唯一的問題。 許多“ Slop”遊戲都使用通用藝術,而不僅僅是AI生成的資產。 核心問題在於缺乏強大的商店頁麵驗證和開發人員審查過程。 盡管Xbox相對缺乏“ Slop”,但由於其對技術的投資,可能不太可能阻止AI使用。
呼籲采取行動和關注
用戶敦促任天堂和索尼解決這個問題,但沒有回複。 開發人員表達對即時解決方案的悲觀情緒,即使Nintendo Switch 2也有一些預期的改進。
索尼過去曾對類似問題采取行動,但仍然擔心過於激進的平台法規可能會損害合法的遊戲。 第三方嚐試過濾(例如Nintendo Life的“ Better Eshop”)對錯誤分類遊戲遭到批評。 開發人員強調,平台持有人最終是個人負責審查大量提交的內容,而不具備判斷遊戲質量的人。 挑戰在於平衡防止剝削做法的必要性,同時避免意外抑製合法發行。