当迈克和艾米·莫汉米五年前创立Dreamhaven时,我曾与其创始团队就他们雄心勃勃的愿景进行交谈。他们分享了为游戏工作室构建可持续发行与支持体系的计划——既包括其初创项目(Moonshot和Secret Door),也涵盖未来合作伙伴。
交流中,迈克·莫汉米透露了这个新生企业的理想目标:
"我们的抱负是成为行业灯塔,"他解释道,并指向公司灯塔标识,"我们坚信需要以不同方式制作游戏——在追求创意卓越与商业可持续性的同时,培育积极的工作环境,这或许能提升行业标准。"
Dreamhaven诞生于AAA资深从业者纷纷创立独立工作室并承诺变革的浪潮中。此后,游戏业遭遇了前所未有的挑战:全球疫情、经济动荡、大规模裁员与工作室倒闭。许多前景看好的项目未及交付便告夭折,更多企划则无限期搁置。
Dreamhaven却逆势而上。他们在近期游戏大奖展上披露了四款新作:内部项目包含《Sunderfolk》(4月23日发售的沙发合作战术RPG)及新公布的《Wildgate》(太空劫案FPS);发行分支则支持《Lynked: Banner of the Spark》(5月推出1.0版的动作RPG)与《Mechabellum》(前星际争霸开发者打造的战术自走棋)。
《Wildgate》首发截图


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该公司的影响力更延伸至十家外部工作室,通过投资与咨询服务提供支持。在GDC大会上,莫汉米阐释了他们为离散行业人才构建"安全网"的愿景。
"我们建立了引导与扶持这些工作室的架构,"他指出,"凭借人脉与经验,我们能实质性支援创意团队。"
谈及行业逐利困境时,莫汉米强调需平衡创意与商业:"真正的创新需要实验空间——偶然的失败是重大突破的必要代价。纯粹追逐货币化会扼杀最终推动商业成功的创意潜力。"
凭借暴雪经验,莫汉米特别指出迭代开发的价值:"优秀游戏源自灵活调整而非僵硬规划。我们的流程拥抱实验精神,及时修正问题。"
Dreamhaven的核心差异?自主权。"我们充分放权给工作室领导层,"莫汉米解释道,"总部团队只为支持创意构想而存在,绝非发号施令。"
对于AI技术,Dreamhaven保持谨慎态度。尽管研究潜在应用,目前仍避免将其引入游戏开发。"作为技术从业者,我们对AI潜能充满兴趣,"莫汉米表示,"但必须考量伦理复杂性,且无法预判其全面社会影响。"
被问及五年后的愿景,莫汉米保持审慎:"在自居灯塔之前,我们必须先交出非凡作品并取得商业成功。归根结底,我们希望Dreamhaven之名能成为跨品类品质保证——一个玩家确信能带来非凡体验的品牌。"