Когда Майк и Эми Морхайм пять лет назад основали Dreamhaven, я беседовал с их командой об их амбициозном видении. Они поделились планами создать устойчивую издательскую и поддерживающую систему для игровых студий — как для своих первых проектов (Moonshot и Secret Door), так и для будущих партнёров.
Во время разговора Майк Морхайм раскрыл вдохновляющую цель для молодой компании:
«Наша амбиция — стать маяком индустрии», — объяснил он, ссылаясь на логотип с маяком. «Мы верим в другой подход к созданию игр — сочетание творческого совершенства и устойчивого бизнеса, а также создание позитивной рабочей среды, способной поднять отраслевые стандарты».
Dreamhaven появился на волне, когда ветераны AAA-индустрии открывали независимые студии с обещаниями перемен. С тех пор индустрия столкнулась с беспрецедентными вызовами: глобальная пандемия, экономическая неопределённость, массовые увольнения и закрытия студий. Многообещающие проекты закрывались до выхода продукта, а другие откладывали свои идеи на неопределённый срок.
Dreamhaven бросил вызов этим тенденциям. Их недавний показ на Game Awards представил четыре готовящихся проекта. Два внутренних проекта — Sunderfolk (кооперативная тактическая RPG для локального мультиплеера, релиз 23 апреля) и анонсированная Wildgate (космический FPS с элементами ограблений). Их издательское подразделение поддерживает Lynked: Banner of the Spark (экшен-RPG, выходящая в версии 1.0 в мае) и Mechabellum (тактический авто-баттлер от бывших разработчиков StarCraft).
Wildgate — первые скриншоты


10 изображений




Компания также расширяет своё влияние, поддерживая десять внешних студий через инвестиции и консалтинг. На GDC Морхайм объяснил их видение «страховочной сети» для разрозненных талантов индустрии.
«Мы создали структуры для наставничества и продвижения этих студий, — отметил он. — Наши отношения и опыт позволяют нам значимо поддерживать творческие команды».
Говоря о проблемах индустрии, вызванных стремлением к прибыли, Морхайм подчеркнул баланс между творчеством и коммерцией. «Истинные инновации требуют пространства для экспериментов — случайные неудачи необходимы для прорывов. Чрезмерная монетизация подрывает творческий потенциал, который в итоге ведёт к коммерческому успеху».
Опираясь на опыт в Blizzard, Морхайм выделил ценность итеративной разработки: «Великие игры рождаются через адаптацию, а не жёсткое планирование. Наш процесс включает эксперименты и исправление ошибок».
Ключевое отличие Dreamhaven? Автономия. «Мы полностью доверяем руководству студий, — объяснил Морхайм. — Центральная команда здесь для поддержки творческих идей, а не для диктата».
Что касается ИИ, Dreamhaven соблюдает осторожность. Изучая потенциальные применения, они пока не внедряют технологию в разработку игр. «Как технологисты, мы увлечены потенциалом ИИ, — сказал Морхайм, — но осознаём этические сложности и не можем предсказать его полное влияние на общество».
На вопрос о видении Dreamhaven через пять лет Морхайм ответил сдержанно: «Сначала мы должны выпустить выдающиеся игры и достичь коммерческого успеха, прежде чем претендовать на статус маяка. В конечном итоге мы хотим, чтобы имя Dreamhaven ассоциировалось с качеством в любых жанрах — брендом, которому игроки доверяют в плане удивительных впечатлений».