Als Mike und Amy Morhaime vor fünf Jahren Dreamhaven gründeten, sprach ich mit ihrem Gründungsteam über ihre ambitionierte Vision. Sie teilten Pläne mit, einen nachhaltigen Publikations- und Unterstützungsrahmen für Spieleentwickler zu schaffen – sowohl für ihre ersten Projekte (Moonshot und Secret Door) als auch für zukünftige Partner.
Während unseres Gesprächs verriet Mike Morhaime ein ehrgeiziges Ziel für das junge Unternehmen:
"Unser Anspruch ist es, ein Leuchtturm der Branche zu sein", erklärte er und bezog sich dabei auf das Leuchtturm-Logo. "Wir glauben daran, Spiele anders zu entwickeln – indem wir sowohl kreative Exzellenz als auch wirtschaftliche Nachhaltigkeit priorisieren und gleichzeitig positive Arbeitsumgebungen fördern, die potenziell Branchenstandards heben können."
Dreamhaven entstand während einer Welle von AAA-Veteranen, die mit transformativen Versprechen Indie-Studios gründeten. Seitdem sah sich die Branche mit beispiellosen Herausforderungen konfrontiert: einer globalen Pandemie, wirtschaftlicher Unsicherheit, weit verbreiteten Entlassungen und Studio-Schließungen. Vielversprechende Unternehmen gaben auf, bevor sie Produkte lieferten, andere verschoben ihre Visionen auf unbestimmte Zeit.
Dreamhaven hat sich diesen Trends widersetzt. Ihre kürzliche Präsentation bei den Game Awards enthüllte vier kommende Titel. Zwei interne Projekte sind Sunderfolk (ein Couch-Co-op-taktisches RPG, das am 23. April erscheint) und das neu angekündigte Wildgate (ein Space-Heist-FPS). Ihr Publishing-Arm unterstützt Lynked: Banner of the Spark (ein Action-RPG, das im Mai Version 1.0 erreicht) und Mechabellum (ein taktischer Auto-Battler von ehemaligen StarCraft-Entwicklern).
Wildgate - Erste Screenshots


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Die Reichweite des Unternehmens geht noch weiter: Es unterstützt zehn externe Studios durch Investitionen und Beratung. Auf der GDC erläuterte Morhaime ihre Vision, ein "Sicherheitsnetz" für verteilte Branchentalente zu schaffen.
"Wir haben Strukturen aufgebaut, um diese Studios zu führen und zu fördern", bemerkte er. "Unsere Beziehungen und Erfahrungen befähigen uns, kreative Teams maßgeblich zu unterstützen."
Als er über die gewinnorientierten Herausforderungen der Branche sprach, betonte Morhaime den Ausgleich zwischen Kreativität und Kommerz. "Echte Innovation erfordert Raum für Experimente – gelegentliches Scheitern ist für bedeutende Durchbrüche notwendig", argumentierte er. "Ein reiner Fokus auf Monetarisierung untergräbt kreatives Potenzial, das letztlich kommerziellen Erfolg vorantreibt."
Ausgehend von seinen Blizzard-Erfahrungen hob Morhaime den Wert iterativer Entwicklung hervor: "Große Spiele entstehen durch Anpassung, nicht durch starre Planung. Unser Prozess umfasst Experimente und die Korrektur von Fehlschlägen."
Der entscheidende Unterschied bei Dreamhaven? Autonomie. "Wir befähigen Studioleitungen vollständig", erklärte Morhaime. "Unser zentrales Team existiert, um kreative Visionen zu unterstützen, nicht um sie vorzugeben."
Was KI betrifft, verfolgt Dreamhaven einen vorsichtigen Ansatz. Während sie potenzielle Anwendungen erforschen, setzen sie die Technologie derzeit nicht in der Spieleentwicklung ein. "Als Technologiebegeisterte fasziniert uns das Potenzial von KI", sagte Morhaime, "aber wir sind uns der ethischen Komplexitäten bewusst und können ihre gesellschaftlichen Auswirkungen nicht vollständig vorhersagen."
Auf die Frage nach Dreamhavens Vision in fünf Jahren antwortete Morhaime zurückhaltend: "Zuerst müssen wir außergewöhnliche Spiele liefern und kommerziellen Erfolg erzielen, bevor wir den Status eines Leuchtturms beanspruchen können. Letztlich soll der Name Dreamhaven für Qualität in allen Genres stehen – eine Marke, der Spieler vertrauen, um außergewöhnliche Erfahrungen zu bieten."