Lorsque Mike et Amy Morhaime ont fondé Dreamhaven il y a cinq ans, j'ai discuté avec leur équipe fondatrice de leur vision ambitieuse. Ils ont partagé leurs projets visant à créer un cadre durable d'édition et de soutien pour les studios de jeu – aussi bien pour leurs premières entreprises (Moonshot et Secret Door) que pour leurs futurs partenaires.
Au cours de notre conversation, Mike Morhaime a révélé un objectif ambitieux pour cette jeune entreprise :
"Notre ambition est de servir de phare pour l'industrie", a-t-il expliqué, en référence à leur logo en forme de phare. "Nous croyons en une manière différente de créer des jeux – en privilégiant à la fois l'excellence créative et la pérennité économique, tout en favorisant des environnements de travail positifs qui pourraient élever les standards de l'industrie."
Dreamhaven est apparu lors d'une vague de vétérans du AAA lançant des studios indépendants avec des promesses transformatrices. Depuis, l'industrie a fait face à des défis sans précédent : une pandémie mondiale, des incertitudes économiques, des licenciements massifs et des fermetures de studios. De nombreuses entreprises prometteuses ont fermé avant de livrer leurs produits, tandis que d'autres ont reporté leurs visions indéfiniment.
Dreamhaven a défié ces tendances. Leur récente présentation aux Game Awards a révélé quatre titres à venir. Deux projets internes incluent Sunderfolk (un RPG tactique en coopératif local sortant le 23 avril) et le nouvellement annoncé Wildgate (un FPS de casse spatial). Leur branche édition soutient Lynked: Banner of the Spark (un action-RPG atteignant sa version 1.0 en mai) et Mechabellum (un auto-battler tactique développé par d'anciens créateurs de StarCraft).
Wildgate - Premières captures d'écran


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L'influence de l'entreprise s'étend plus loin, soutenant dix studios externes via des investissements et des conseils. Lors de la GDC, Morhaime a expliqué leur vision de créer un "filet de sécurité" pour les talents dispersés de l'industrie.
"Nous avons construit des structures pour guider et défendre ces studios", a-t-il souligné. "Nos relations et notre expérience nous permettent de soutenir concrètement les équipes créatives."
En évoquant les défis liés à la recherche de profit dans l'industrie, Morhaime a insisté sur l'équilibre entre créativité et commerce. "La vraie innovation nécessite un espace pour l'expérimentation – l'échec occasionnel est nécessaire pour des percées significatives", a-t-il argumenté. "Se concentrer uniquement sur la monétisation sape le potentiel créatif qui, au final, conduit au succès commercial."
S'inspirant de son expérience chez Blizzard, Morhaime a mis en avant la valeur du développement itératif : "Les grands jeux naissent de l'adaptation, pas d'une planification rigide. Notre processus intègre l'expérimentation et la correction de ce qui ne fonctionne pas."
La principale différence chez Dreamhaven ? L'autonomie. "Nous donnons un pouvoir total aux dirigeants des studios", a expliqué Morhaime. "Notre équipe centrale existe pour soutenir les visions créatives, pas pour les dicter."
Concernant l'IA, Dreamhaven adopte une approche prudente. Bien qu'ils étudient ses applications potentielles, ils évitent actuellement de l'intégrer dans le développement de jeux. "En tant que technologues, nous sommes fascinés par le potentiel de l'IA", a déclaré Morhaime, "mais nous sommes conscients de ses complexités éthiques et ne pouvons prédire son impact sociétal complet."
Interrogé sur la vision de Dreamhaven dans cinq ans, Morhaime est resté mesuré : "Nous devons d'abord livrer des jeux exceptionnels et atteindre le succès commercial avant de prétendre au statut de phare. En fin de compte, nous voulons que le nom Dreamhaven signifie la qualité à travers tous les genres – une marque de confiance pour les joueurs, garante d'expériences extraordinaires."