當麥克與艾咪·莫漢米五年前創立夢想天地(Dreamhaven)時,我曾與他們的創始團隊談及這項宏大願景。他們分享了為遊戲工作室建立永續發行與支持框架的計劃——無論是其初期項目(Moonshot與Secret Door)或未來合作夥伴皆適用。
訪談中,麥克·莫漢米透露了這家新創公司的崇高目標:
「我們立志成為業界燈塔,」他指著企業的燈塔標誌解釋:「我們相信透過不同方式製作遊戲——在打造優異創作品質與商業可行性的同時,培育正向工作環境,這或許能推動產業標準提升。」
夢想天地誕生於3A資深團隊紛紛成立獨立工作室並許諾變革的浪潮中。此後,遊戲產業遭遇空前挑戰:全球疫情、經濟動盪、大規模裁員與工作室倒閉。許多極具潛力的新創團隊未及推出產品便夭折,另有些則無限期推遲抱負。
夢想天地卻逆勢成長。他們日前於遊戲大獎(Game Awards)展示四款新作:內部開發項目包含《Sunderfolk》(4月23日推出的同樂戰術RPG)與剛發表的《Wildgate》(太空劫掠主題FPS);發行合作則有五月推出1.0版的動作RPG《Lynked: Banner of the Spark》,以及《星海爭霸》前開發成員打造的戰術自動戰鬥遊戲《Mechabellum》。
《Wildgate》首批遊戲畫面


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該公司的影響力更延伸至十家外部工作室,透過投資與顧問服務提供支持。莫漢米在GDC大會上闡述其為分散產業人才建立「安全網」的理念:
「我們搭建了引導與力挺這些工作室的架構,」他表示:「憑藉業界人脈與經驗,我們能實質支持創意團隊。」
談及產業過度追求營利的亂象時,莫漢米強調創意與商業的平衡:「真正的創新需要實驗空間——偶發性失敗是重大突破的必要過程。若只專注變現手段,反而會扼殺最終驅動商業成功的創造潛能。」
借鏡暴雪時期經驗,莫漢米點出反覆運算開發的價值:「傑作誕生於靈活調適,而非僵化計劃。我們的流程擁抱實驗精神,並持續修正缺陷。」
夢想天地的關鍵差異?自主權。「我們賦予工作室領導者完整決策力,」莫漢米說明:「總部團隊的存在是為支持創意願景,而非主導它們。」
關於AI技術,夢想天地採取謹慎態度。雖研究潛在應用可能,目前仍避免將該技術導入遊戲開發。「身為技術工作者,我們對AI潛力感到振奮,」莫漢米表示:「但也顧慮道德爭議,且無法預測其全面社會影響。」
被問及五年後願景,莫漢米沉穩回應:「在宣稱達成燈塔地位前,我們必須先交出傑出作品並實現商業成功。最終,我們希望『夢想天地』這個名字能成為跨類型品質保證——一個玩家信賴其必將帶來非凡體驗的品牌。」