Exoborne:一個激動人心的提取射手
即將進行的提取射擊遊戲Exoborne通過引入強大的Exo-Rigs來提高這種類型的核心原則 - 浸潤,戰利品和逃脫,從而提高力量和流動性。我在4-5個小時的遊戲玩法上的動手經驗顯示出具有很高潛力的有希望的標題,盡管某些領域需要進一步的發展。
EXO-RIG是Exoborne身份的核心。當前有三種不同類型的類型:
- Kodiak:提供了衝刺盾牌和強大的地麵猛擊攻擊。
- Viper:在殺戮和強烈的近戰攻擊時,以健康再生來獲得積極的遊戲。
- KESTREL:通過增強的跳躍和暫時懸停功能優先考慮移動性。
每個EXO-RIG都可以通過獨特的模塊來定製,從而進一步增強其能力。雖然這三個可用的西裝提供了多樣化的遊戲玩法,但有限的選擇卻具有限製性,為將來的擴展留出了空間。
核心遊戲循環令人滿意。武器具有大量後坐力,近戰攻擊具有影響力,並且抓鉤鉤為遍曆,超過標準運動的動態元素增加了動態元素。包括龍卷風和雨水在內的動態天氣事件極大地影響了移動性,增加了一層不可預測性。消防龍卷風提供了風險但有意義的遍曆選擇。
風險和回報機製
風險與獎勵是核心設計原則。一個20分鍾的計時器觸發了一個位置廣播,啟動了10分鍾的提取窗口。停留更長的時間增加了戰利品的潛力,其中包括地麵戰利品,集裝箱戰利品,敵人掉落和淘汰球員。
工件,需要密鑰的高價值戰利品框,添加另一層戰略深度。所有球員都可以看到他們的位置,鼓勵球員的互動和衝突。高價值的戰利區域受AI的嚴重保護,進一步激勵冒險。
遊戲的設計促進了團隊合作。被擊落的球員可以自我恢複或由隊友複活,即使在淘汰後也為複出提供了機會。但是,這需要協調並暴露弱勢參與者以進一步進攻。
改進領域
預覽出現了兩個關鍵問題:
1。小隊的依賴性: Exoborne強烈偏愛協調的小隊。盡管存在獨奏和對接選項,但預先形成的團隊可以顯著增強體驗。這是該類型中的一個常見問題,但由於遊戲的非免費遊戲模型而加劇了這一問題。
2。 遊戲後期的不確定性:目前對PVP的比賽的重點是未定義的。在參與期間,罕見的PVP遇到的遇到的長期吸引力尚不確定。需要進一步澄清遊戲後期內容。
Exoborne的PC Playtest(2月12日至17日)對於解決這些問題並塑造最終產品至關重要。無疑的核心遊戲玩法是有趣的,但是它的長期成功取決於解決賽場和小隊依賴性問題。