Andrew Wilson de EA atribuye el bajo rendimiento financiero de Dragon Age: The Veilguard a su incapacidad para conectarse con un público más amplio. La reestructuración de BioWare de la semana pasada, centrándose únicamente en Mass Effect 5 , vio cambios de personal después de las decepcionantes cifras de ventas del juego. EA reportó solo 1,5 millones de jugadores comprometidos con Dragon Age: The Veilguard , significativamente por debajo de las proyecciones.
IGN anteriormente documentó el problemático desarrollo del juego, marcado por despidos y la partida del personal clave. Jason Schreier de Bloomberg informó que el personal de BioWare consideró la finalización del juego como un milagro dado el impulso inicial de EA para elementos de servicio en vivo, más tarde invertido.
Wilson, en una llamada al inversionista, sugirió que los futuros juegos de rol requieren "características del mundo compartido y un compromiso más profundo" junto con fuertes narraciones para ampliar el atractivo. Reconoció el lanzamiento de alta calidad del juego y las críticas positivas, pero enfatizó su alcance limitado de audiencia en un mercado competitivo.
Esta declaración es desconcertante dada la directiva previa de EA para BioWare para revisar Dragon Age de un marco multijugador a un RPG para un solo jugador, según lo informado por IGN. El éxito de los recientes títulos para un jugador como Baldur's Gate 3 desafía aún más la afirmación de Wilson. Muchos fanáticos creen que EA sacó las conclusiones equivocadas de la actuación de Veilguard . El futuro de la franquicia Dragon Age parece incierta.
EA CFO Stuart Canfield vinculó la reestructuración de BioWare, reduciendo su tamaño considerablemente a la estrategia de la compañía de centrar los recursos en proyectos de alto potencial. Destacó el cambio en el panorama de la industria y la importancia de adaptarse a las expectativas de los jugadores en evolución.
Es crucial recordar que los juegos para un solo jugador representan una pequeña fracción de los ingresos de EA. Los títulos de servicios en vivo, particularmente Ultimate Team , contribuyen significativamente (74% en el último año), con otros juegos como leyendas del ápice y los sims también contribuyen. Los proyectos futuros como el próximo Skate y Battlefield probablemente seguirán este modelo de servicio en vivo.