Traveler's Talesがゴッサムシティに戻り、おなじみのバットマンテーマの悪党たちとのレンガ割り戦闘を再び届けている。20年にわたり、このスタジオは主に愛され実証された定番フォーミュラに固執してきた:大ヒットメディアのフランチャイズを、レベルベースのアクション満載の冒険に変えることだ。しかし今回は、TTは自らの歴史の中だけでなく、ワーナー・ブラザーズ・ファミリーの別の一角からもインスピレーションを求めているようで、事実上ファンが求めてきたもの―正式なタイトル以外すべてにおいて新しいバットマン アーカム体験―を提供している。
「レガシー・オブ・ザ・ダークナイト」は、過去のLEGO作品と比較して構造を刷新している。単一の直線的な物語を適応させるのではなく、TT Gamesはバットマンの世界に没頭し、漫画や映画にまたがるヒーローの最も象徴的な物語からの要素を紡ぎ合わせ、独自のナラティブを構築した。トレーラーが示す通りならば、化学薬品の槽から生まれたジョーカーに遭遇する前に、『バットマン ビギンズ』に触発されたと思われる若きブルース・ウェインの起源を目撃することになるだろう。ジョーカーはその後、1章か2章にわたり、ヒース・レジャーのアカデミー賞受賞演技を彷彿とさせるバージョンへと進化する。
私は、物語の初期段階にある完全なミッションをプレイした。舞台は、ティム・バートン監督の1989年の映画『バットマン』での姿を強く意識したデザインのエース・ケミカルズ施設だ。しかし、そのネオゴシックの壁の中で展開するプロットは、バットマンがレッドフードを捜査するエド・ブルーベイカーのワンショットコミック『ザ・マン・フー・ラフス』に直接由来している。設定は純粋な、スラップスティックのLEGOの楽しさだ:バットマンは、フードの悪意ある計画を暴くために、3つの別々のテディベアの出荷を追跡する任務を負う。
この冒頭部分は工場の外で行われ、瞬時に認識できる戦闘システムを試すことができた。私は手下をプラスチックの手足が外れるまで叩きのめし、頭上に警告信号が点滅するたびにカウンターを仕掛けた。バットマン:アーカムシリーズのファンは(同作が触発した数々のアクションゲームをプレイした人々も同様に)、このリズムをよく知っているだろう。しかし、私の短い体験に基づくと、メカニクスはこの基礎からそれ以上に複雑になることはなさそうだ。
「Rocksteadyの友人や同僚たちの功績を認識せずに、ビデオゲームでバットマンになることを考えることはできません」と、TT Gamesのプロダクションヘッド兼戦略ディレクター、ジョナサン・スミスは述べ、アーカムからのインスピレーションと、より広い層に届けたいという目標を率直に認めた。「ですから私たちが豊かで深いバットマン戦闘体験の設計を始めたとき、もちろんそれをインスピレーションとして用いましたが、特にアクセシビリティに関わる新しいアプローチも導入しました」。
パンチ、キック、スローは、2009年の『バットマン:アーカム・アサイラム』で開拓されたムーブセットに確固として根ざしている。しかしこれは全年齢向けにデザインされたTTのLEGOゲームであるため、複雑なボタンコンボが中心になることはおそらくない。スローモーションのフィニッシャーはスタイリッシュな趣きを加え、あの馴染み深いアーカムの流れを高めている。全体として、乱闘は堅固な感じがするが、『アサイラム』やその続編のような生物学的な満足感はない―おそらく、LEGOブロックの合成された光沢に打撃が伝わっても、肉を叩きのめす時のような肉厚なインパクトが得られないからだ(そして、これは意図的にそう表現した)。
もちろん、マントを翻す騎士がその怪力で骨を折ることを楽しむ一方で、ステルスは常に彼のゲームの礎となってきた。繰り返しになるが、アーカムシリーズほど複雑にデザインされているわけではないが、『レガシー・オブ・ザ・ダークナイト』はよりステルス性の高いアプローチにも応えている。高所の見張り台が敵の頭上にそびえ立ち、グラップルで簡単に到達できる。そこから、トグル可能なX線透視というよりはエリアオブエフェクトパルスのように機能する探偵モードを用いて、下にいる敵を発見できる。選択したターゲットに対するステルス制圧は、古典的なLEGOのユーモアでアニメーション化されている;静かなノックアウトではなく、バットマンが上からミニフィグを粉々にする音を立てて彼らの上に着地するかもしれない。
戦闘はアーカムに深くインスパイアされていると感じられるが、ミッションの残りは古典的なTTの冒険のように進行する。プラットフォーミングでは移動する足場や揺れるフックが関わり、パズルではキャラクターを切り替えて(あるいは協力プレイのパートナーと連携して)彼らの固有の能力を使用する必要がある。このミッションでは、障害物を克服するためにブロブ状の粘着物を発射する泡噴射銃を装備したジム・ゴードンが私を助けてくれた。例えば、エース・ケミカルズは、当然のことながら、道を塞ぐ壊れた配管からの危険な漏出物でいっぱいだ。長官の銃からの早撃ちでそれが硬化し、漏れを塞ぐ。さらに進むと、明らかなアンカーポイントにバットマンのグラップルを使えばロックされたドアは簡単に引きちぎれることができる。このバットマン仲間とそのスキルを切り替えることは、2005年の最初のスター・ウォーズ適応以来、LEGOゲームの基礎となっており、ある種の魅力を保っている。
これは、ミッションの多様性と遭遇するパズルの範囲についての疑問を提起する。エース・ケミカルズの探索では、LEGOゲームからしばしば得られる典型的な「メトロイドヴァニア的」感覚―初回プレイでは多くの秘密エリアがロックされ、将来の能力を待っているという感覚―は得られなかった。これはおそらく、『レガシー・オブ・ザ・ダークナイト』ではプレイアブルキャラクターが7体だけであり、特に約400体のロースターを誇った『スカイウォーカーサーガ』と比較して、能力やガジェットの多様性が劇的に減少しているためかもしれない。その宝探し的な再プレイ性は多くの人々にとって大きな魅力であるので、もしそうであるならば、少し懸念を抱かせる。おそらく、探索のその側面は主にオープンワールドのために取っておかれているのだろう。
私はゴッサムシティの小さな屋外エリアでわずか10分ほど過ごしただけだが、アクティビティの不足は感じなかった。近くの屋根にグラップルで飛び移り、空中に飛び出し、バットウイングを広げて下の犯罪だらけの街路を見下ろすと、私のアーカムの筋肉記憶が働き出した。その短時間で、私は一部の凶悪犯を倒して進行中の犯罪を阻止し、リドラートロフィーのパズルを解き、選択したバットモビール(『ダークナイト』のタンバラー、2022年の『ザ・バットマン』の筋骨隆々な怪物、そしてそれに付随するバットサイクルが選択肢に含まれていた)でタイムトライアルに挑戦した。キャラクターの衣装は、ゴールデンエイジのコミック解釈から現代の映画ルックまでカスタマイズ可能だ。これらがどのように解除されるかは明らかではないが、オープンワールドに散りばめられた宝物を集めることが重要な役割を果たすとしても驚かないだろう。
「レガシー・オブ・ザ・ダークナイト」が本質的にLEGOの殻を被ったアーカムゲームであるという最初の印象は正確であるようだ。私は、同シリーズが長年にわたって磨き上げてきた、ダイナミックな戦闘とコレクタソン的なパズルの中間地点という馴染み深い領域に快適に落ち着いた。これまでの1時間ほどのプレイ経験に基づくと、私は楽観的だ。これは、Rocksteady―あるいはそのマントルを引き継ぐ勇気のある別のスタジオ―が再びバットシグナルの呼び声に応えるまで、アーカムファンを満足させ続けるのに完璧な体験となるかもしれない。